Skript računalniške igre: format? Kako pravilno napisati scenarij: Šestnajst pravil za pisanje scenarija. Mesto preplavijo vampirji.

Ustvarite ideje. Na tej stopnji boste potrebovali beležko za zapisovanje svojih idej. Zapišite stavke, posamezne besede ali celotne odstavke - vse to vam bo koristilo pozneje, v procesu sestavljanja polnopravnega zapleta. Zelo koristno je tudi branje, saj bo postalo vir navdiha. Filmi, televizija, slikarstvo in celo drugi ljudje bodo služili istemu namenu.

Začnite vzpostavljati povezave med koncepti in idejami.Če mislite, da imate dovolj idej, se lotite gradnje parcele. Uporabite shematske slike in diagrame. Na primer, če imate ananas in slone, naj vaši sloni jedo ananas.

Zastavljajte si vprašanja. Kaj bo za bralca nepričakovano? Zakaj bi hotel prebrati to knjigo? Bi vas kot bralca zanimalo? Kaj ji manjka? Kaj ljudje pričakujejo od dobre knjige?

Na kratko skicirajte like. Na tej stopnji bodo preprosti in podobni drug drugemu. Vendar pa zaenkrat ne skrbite glede podrobnosti podob in njihove vloge v vaši pripovedi. Kdo je glavni junak? Kdo je zlobnež? Bo v tvoji zgodbi? Če je tako, ali je res grozno ali samo neprijetno? Zdaj je pomembno odgovoriti na ta vprašanja.

Izberite svojo vrsto zgodbe. Obstajajo nelinearni zapleti, to je, da se dogodki v njih odvijajo ali opisujejo nedosledno. Če izberete to vrsto risbe, se prepričajte, da je vsak fragment kronološko skladen z ostalimi. Ni vam treba pisati, kot da je vaš junak zdaj na enem mestu, trenutek zatem pa je premeščen na drugo mesto v preteklosti. V nelinearnem zapletu je bolje, da ne začrtate časovnih meja do razpleta, da ne povzročite zmede.

Predstavljajte si prizor. Dogodki, ki jih opisujete, se morajo nekje zgoditi, lokacija pa je enako pomembna kot liki v zgodbi. Če se dogodki vaše zgodbe odvijajo v resničnem kraju, se boste morali domisliti le manjših podrobnosti dogajanja. V tem primeru lahko naslednji korak preskočite. Če se vaša zgodba odvija v povsem izmišljenem prostoru, berite po vrsti.

Ustvarite prizor iz nič.Če želite to narediti, boste morali razmisliti o vsaki podrobnosti. Ne spreglejte majhnih stvari, na primer, kje liki delajo ali kako hodijo po ulici, saj vam bodo te podrobnosti kasneje morda koristne. Morda ne boste uporabili vseh podrobnosti, do katerih pridete v besedilu, vendar je, kot pri vsakem drugem prizadevanju, bolje imeti izbiro možnosti, kot da vam primanjkuje gradiva. V znanstveni fantastiki je na primer vredno biti pozoren na to, kateri zakoni fizike veljajo v vašem svetu, kako deluje družba in kakšno je življenje povprečnega posameznika.

Izdelajte podobe likov do konca. Na tej stopnji se začne glavno delo na likih in tukaj ne smete ničesar zamuditi. Tako kot pri ustvarjanju scene, se ne bojte dodati nepotrebnih podrobnosti – morda vam bodo kasneje prišle prav. Zato si naredite čim več zapiskov in jih shranite. Zastavite si vprašanja, kot je: "Zakaj je moj lik oblečen tako?" - in zapišite odgovore. Ne pozabite, da se dober lik sčasoma spreminja, zato poskušajte narediti njihove like čim bolj prilagodljive. Vendar ne pretiravajte, da bodo videti neodločni ali muhasti. Predstavljajte si možne odnose med liki ter njihove družinske in prijateljske povezave. Poskusite razviti vsak lik čim bolj podrobno.

Upoštevajte razmerja vzroka in posledice. Vsako dejanje ima svoje posledice, kar pomeni, da noben dogodek ni naključen – razen seveda, če ga nameravate namerno opisati kot naključnega in kaotičnega.

Ustvari konflikt. Na tej točki boste verjetno začeli graditi skladen zaplet, zato potrebujete konflikt ali z drugimi besedami razlog za dejanja vaših likov. Na začetku zgodbe konflikt ni nujen, kasneje pa brez njega ne boste mogli razviti zapleta.

Razvijte dogodke. Razvoj dogodkov je zaporedje dogodkov in dejanj likov, ki vodijo do vrhunca zapleta. Ta del zapleta običajno zavzame večji del zgodbe in na njem se boste morali še posebej potruditi, saj lahko vrhunec, če je slabo napisan, izpade dolgočasen in nezanimiv. Glavni dogodki zgodbe razkrivajo osebnosti likov, zato jim dovolite, da se soočijo z izzivi, v katerih lahko pokažejo svoj polni potencial.

Vrhunec. To je trenutek, ko se vaš junak sooči s svojo glavno težavo. V vsakem leposlovnem delu na eni ali drugi stopnji pride do vrhunca zapleta, z izjemo morda komičnih zgodb, ki se pogosto končajo s smešnimi preobrati. Junakovega problema ne bi smeli rešiti na nepredvidljivo preprost način, kot recimo: "Šel sem ven k zmaju z mečem v roki, a je nenadoma umrl zaradi raka na pljučih." Če želite vrhuncu dati dramatičen zasuk, pustite, da bo vaš junak skoraj poražen in celo blizu smrti, vendar nenadoma zberite zadnje moči in čudežno premagajte vse težave. Praviloma se razplet zgodi proti koncu zgodbe. Toda v nelinearnem zapletu se to lahko zgodi kadar koli, tudi v prvih vrsticah.

Razplet.Če želite, lahko opišete postopen zaključek dogodkov in bralcu poveste, kaj se je zgodilo z liki po vrhuncu. Na tej stopnji razvoja pripovedi se vse postavi na svoje mesto in življenja likov se vrnejo v normalno stanje. Resolucijo morate vzeti resno, sicer lahko razočarate svojega bralca.

Delo je torej že pri koncu. Na tej stopnji že imate podrobno skico vaše parcele. Zdaj se lahko vrnete na začetek in uredite svoje misli. Zelo dobro je, če imate shranjene vse zapiske in zapiske, saj vam bodo večkrat prišli prav. Če vam je všeč, naredite skice, diagrame in tabele ter celo napišite pesmi o svoji zgodbi, saj vam bo vse to pomagalo spodbuditi navdih in vzljubiti svoje ustvarjanje. A ne mislite, da je to konec dela. Pravkar ste pripravili temelje in ni tako težko. Šele na naslednji stopnji postane osnova zapleta dober zaplet.

.
.
Druga pomembna komponenta igre, ki jo je treba upoštevati v začetnih fazah razvoja, je zgodba igre. Ali ga vaša igra res potrebuje? Kako pristopiti k razvoju scenarija za projekt? Kakšno mesto ima ploskev v celotnem konceptu? Poskusimo najti odgovore na ta vprašanja.

.

Zelo težko je govoriti o zgodbi igre v kontekstu takšnega članka, saj je zgodba, tako kot vsaka druga komponenta vaše igre, zelo odvisna od koncepta kot celote. Ne bom se spuščal v nobene nianse in tankosti literarne obrti, saj, prvič, sam nisem profesionalni scenarist, in drugič, razprava o zapletu na ta način je razprava o sferičnih konjih v vakuumu, nesmiselna in neproduktivna. Namesto tega bom poskušal razmisliti o komponenti zapleta z vidika oblikovanja igre: zakaj je zaplet sploh potreben in kakšno je njegovo mesto v celotni sliki projekta ter kakšni so načini predstavitve zapleta.

.

Najprej ugotovimo, kaj razlikuje zgodovino knjig od zgodovine iger? Odgovor je pravzaprav zelo preprost: literarno delo je zgodba zaradi zgodovine, zaplet igre je zgodba zaradi igre in tega ne smemo pozabiti. Zaplet vaše igre ne more obstajati ločeno od vašega igranja, ne more biti nepovezan z njim in se ne more razvijati ločeno od vsega drugega. Ne zgodi se, da se srečata scenarist in oblikovalec igric, vsak prinese kup listov, eden je scenarij, drugi dizajn, zmešata skupaj in - končano, tleskneta z rokami. Story je mehanika igre, tako kot boj ali kontrole vaše igre.

.

Vloga zapleta v igri določa njegov pomen v igri. Lahko zavzame majhen prostor in je popolnoma podrejen igri in je eno od orodij velikega in kompleksnega mehanizma vaše igre ali pa zavzame vodilno vlogo, takrat bo razmerje med igro in zapletom bolj podobno partnerstvo, kjer zaplet podpira igranje, igra pa podpira zaplet.

.

.
Ali vaša igra potrebuje zgodbo?
.

Da bi odgovorili na to vprašanje, postavimo piko na "i" v terminologiji, povezani z zapletom. Najbolj globalni koncept v zgodbi je postavitev. Nastavitev je čas, kraj in okoliščine, v katerih poteka vaša igra. Preprosto povedano, to je svet, v katerem se odvijajo dogodki.
.

"Srednjeveški svet, v katerem je magija in več popolnoma različnih ras", je dogajanje.

"Moskovski metro je mesto pod zemljo za peščico preživelih atomske vojne," je dogajanje.

“Fantastični svet daljne prihodnosti, v katerem se velike korporacije borijo za dragocene planete in vplivne sfere” je dogajanje.
.

Zaplet je vaša zgodba sama, ki se razvija v okolju po vaši izbiri, rezultat pa je zaporedje določenih dogodkov.
.

Postavitev lahko obstaja brez zapleta. Zaplet ne more obstajati brez nastavitve.
.

Preden razmislite o tem, kako lahko vključite zgodbo v svoje igranje, se vprašajte, "kaj je namen uvajanja zgodbe v mojo igro"? Kakšnim splošnim namenom lahko služi komponenta zapleta?

.

1. Igralcu lahko pomaga napredovati skozi igranje in mu postavlja cilje.

Na primer, v vsaki novi stopnji igre Monument Valley Glede na zaplet mora princesa Ida vrniti še en geometrijski artefakt na sveti oltar, kar je jasen cilj za igralca v ravni in označuje njen zaključek. Zahvaljujoč temu lahko igralec krmari po poti od začetne točke uganke do končne točke.
.

. .

2. Zaplet lahko pomaga ustvariti vzdušje in razpoloženje v igri.

Na primer v igri Sirov stolp Ko ga prvič zaženete, lahko igralec vidi posnetek zgodbe, ki pove, da miši poskušajo ukrasti sir in mačka jih mora ustaviti. Tako preprost in kratek zaplet je razvijalcem omogočil ustvariti kul grafiko in animacije, ki ustvarijo igrivo, risano vzdušje, ki posledično zgladi vogale med izgubami in na posebej težkih ravneh ter dvigne igralčevo razpoloženje. Strinjam se, da igra ne bi bila tako zabavna, če bi imela namesto kvadratnih miši in mačke, ki se nasmejano drgne s tacami, enobarvne kocke.
.


.

3. Zaplet lahko poveča igralčevo vključenost v igranje.

Za ponazoritev te točke bi vzel igro Jezni ptiči . Kdo ve, ali bi streljala, če bi namesto edinstvenih ptic, od katerih je imela vsaka svoj značaj, moral igralec streljati žoge brez obraza? Ptice v Jezni ptiči to niso več samo igralne mehanike, to so junaki s svojim značajem in lastnostmi. Ta delitev na junake je omogočila ustvarjanje mini risank, ki vsakemu novemu delu igre dodajajo spletko. Razumljive so za občinstvo vseh starosti in se dobro širijo v neigralnem prostoru. Zdaj pa junaki Jezni ptiči Že dolgo živijo zunaj meja svojega sveta igre, na primer v filmu, ki temelji na igri.

. .

.

.

4. Zaplet lahko pojasni in podpira mehaniko igranja.

Na primer v platformerju Mega tek Zaplet je v tem, da je določena pošast ugrabila protagonistove prijatelje in jih dala v svoj nahrbtnik s plenom. In oni, kot Hansel in Gretel, vržejo predmete iz zlobneževega nahrbtnika, ki jih bodo junaku pomagali najti. Te predmete mora igralec zbrati med prehodom ravni.

.

.

Kot primere sem posebej izbral preproste mobilne igre, v katerih se domneva, da komponenta zapleta ni potrebna, da pokažem, da še tako preprosto igranje postane lepše z dodatkom neke vrste ozadja ali specifične zgodbe. Na splošno igra, v kateri je komponenta zapleta v kateri koli obliki, zmaga nad abstraktno in brezobrazno igro. Če imate zanimiv zaplet ali celo samo privlačno okolje, se poveča angažiranost igralca in čustvena navezanost.

.

.
Kako v igro vnesti zgodbo?
.

Zdi se, da je vse jasno. Da bo igra bolj zanimiva, morate samo dodati čim več komponent zapleta in končali ste. A ni tako preprosto. Skrivnost ni v številu in globini izdelave komponent ploskve, temveč v njihovi skladnosti s tehničnim namenom. Se spomnite, ko sem rekel, da zaplet v igri ni sam sebi namen, ampak le ena od komponent igranja? Ne upoštevamo interaktivnih knjig, kot je Lifeline , vendar se tudi v sodobnih igrah žanra »interaktivnega kina« zaplet ne more vrteti okoli igranja ali ga zanemariti.

.

Če želite pravilno implementirati mehaniko zgodbe v svoje igranje, morate poznati svoje ciljno občinstvo in žanr, v katerem delate. Če želite to narediti, morate odgovoriti na več vprašanj.

.

1. Kako dolgo traja vaša igralna seja?

Čim krajša je igralna seja, tem preprostejše in jasnejše morajo biti komponente zapleta. Pri kratki igralni seji se igralec ne bo mogel osredotočiti na zaplet ali se vanj čustveno vključiti.

.

2. Kako ležeren je vaš projekt?

Bolj ležeren je projekt, preprostejše so njegove komponente. V preprostih platformnih, tekaških in kmečkih igrah se mnogi razvijalci omejijo le na nastavitev. Prvič, to je posledica dejstva, da imajo priložnostni projekti najpogosteje kratke seje. Drugič, priložnostno občinstvo načeloma ne mara zapletenih in zmedenih zapletov.

.

3. Ali vaš projekt potrebuje dodatne zanimivosti?

Bolj ko je vaše igranje izvirno in nekonvencionalno, manj potrebuje dodatne zaplete. Vzemimo igro za primer Limbo . Igra ima dovolj zanimivih točk: nove uganke na vsaki ravni in nenavadne grafike, na katere se je nemogoče navaditi, in veliko število skriptiranih nestandardnih dogodkov, medtem ko v igri ni zapleta kot takega, obstaja samo dogajanje: fant išče svojo sestro v tem čudnem svetu. Zapletanje komponente zapleta tukaj ni niti potrebno niti primerno; le odvrnilo bi pozornost od samega igranja.

.

4. Kako monotono je vaše igranje?

Če ima vaša igra dokaj preprosto in ponavljajoče se igranje, to ni slabo za samo igranje, če je zabavno, a na dolgi rok bo hitro postalo dolgočasno in igralca ne bo več zanimalo za igro. V takih igrah je zaplet motivacijski dejavnik. Vzemimo igro za primer Papers Prosim . Čeprav se kombinacije igralnih mehanikov nekoliko razlikujejo od ravni do stopnje, je še vedno isti ček na papirju in zanimiva zgodba je tista, zaradi katere igralci igrajo.

.

5. Koliko svobode delovanja ima igralec?

Če je vaš svet igre večplasten in velik ali natrpan s kompleksno mehaniko ali ima igralec v njem veliko svobode delovanja, potem zaplet igre deluje kot vodilo v taki igri, ki postavlja cilje, uči in preprečuje igralca pred zmedo in izgubo. Predstavljajte si Skyrim brez zapleta igre. oz Izginotje Ethana Carterja , ki bi takoj postala zapuščena ledina, po kateri si sploh ne bi želeli tavati.

.

6. Kakšne so komponente zapleta v igrah tega žanra?

Zelo koristna točka, vedno analizirajte igre svojih konkurentov. To ne pomeni, da ne bi smeli tvegati ali iskati lastnih rešitev, a če niti en uspešen predstavnik žanra v svoji igri ni uporabil nelinearnega zapleta z dvajsetimi konci, potem to ni brez razloga in vredno je razmisliti in analizirati razloge.

.

Odgovori na ta vprašanja vam bodo pomagali ugotoviti, kako globoke in široke naj bodo razvite komponente zgodbe vaše igre. Pravilno določanje mesta zapleta v igri bo pomagalo preprečiti tako nerodne trenutke, kot je monotono igranje, v katerem resnično želite imeti vsaj zrno pomena, ali, nasprotno, dejanje, ki ga nenehno prekinjajo neznosno dolgi dialogi, ki vzbuditi samo eno željo - čimprej jih preskočiti.

.

.
Kako predstaviti zgodbo?
.

Obstajajo različni načini konstruiranja ploskve, med katerimi lahko ločimo tri glavne: zaporedno ploskev, nelinearno ploskev in samoustvarjalno ploskev. Oglejmo si jih pobližje.

.

Dosleden zaplet
To je zaplet, ki igralcu predstavlja niz zaporednih nalog igre. Vsaka rešena težava omogoča igralcu, da se premakne naprej na naslednjo situacijo v igri itd. Če bi narisali grafični diagram, bi ta izgledal takole:
.

Prednosti zaporedne ploskve vključujejo enostavnost izvedbe. Takšen zaplet je primeren za skoraj vsako igro in opravlja večino funkcij, ki so dodeljene komponenti zapleta z vidika oblikovanja igre. Manj verjetno je, da boste delali napake, za podporo zapleta s sredstvi in ​​igranjem pa je potrebno minimalno delo.

.

Zaporedni zaplet ima brata, ki ga lahko pomotoma uvrstimo med nelinearne zaplete - to je zaporedni zaplet z iluzijo izbire, ko ima igralec znotraj ene igralne situacije možnost izbire, ki pa ne vpliva na končni izid scenarija.
.


.

Nelinearni prikaz
To je vrsta zapleta, v katerem ima igralec, ki se znajde v igri, več možnosti za rešitev igralnega problema, od katerih vsaka vodi do drugačnega rezultata od drugih. Igralec lahko prejme različne bonuse, spremeni globalne vidike sveta igre ali celo pride v slepo ulico s sprejetjem ene ali druge odločitve. Obris nelinearne ploskve je na splošno videti takole:

. .

.

Prednosti nelinearnega zapleta vključujejo dejstvo, da je ta tip zapleta všeč igralcem in je zelo pogosto predstavljen kot eden od USP igre, vendar ne samo zaradi lastne kulinarike, temveč tudi zaradi dejstva, da implementacija ta vrsta parcele zahteva veliko več truda in sredstev. Ko uporabljate dosleden zaplet, porabite na primer sto rubljev za njegovo izvedbo in to vidi sto odstotkov igralcev. Če se zaplet začne razvejati, potem morate narediti vzporedne veje, od katerih vsaka stane 100 rubljev, hkrati pa vsako od njih vidi le 50 odstotkov igralcev. Zato morate pri izvajanju te vrste zapleta skrbno oceniti svoje prednosti in njegova uporaba v igri mora biti resnično upravičena.

.

Kratek članek na temo volitev v nelinearnem zapletu na povezavi:
.

In končno,
Samoustvarjalna parcela
To je zgodba, v kateri ima igra določen nabor mehanizmov, s katerimi lahko igralec sam ustvari zgodbo. Na splošno je to peskovnik, omejen z določenim naborom pravil, v okviru katerih se lahko igralec zabava, kakor hoče. To pomeni, da v nasprotju s prejšnjima dvema vrstama zapletov, kjer dogodke programira in opisuje razvijalec, v zapletu, ki ga je ustvaril sam, igralec ustvari dogodke sam ali pa dogodke zanj ustvarijo drugi igralci ali pa dogodke naključno ustvari igro in možno je, da bodo vse te metode delovale skupaj. Načeloma je to metodo težko pripisati zapletu, ker zapleta kot takega ni, vendar je nabor možnih scenarijev poznan razvijalcu, kar vam omogoča, da razumete, kakšno igralno izkušnjo bo igralec na koncu prejel. Vidni predstavniki te vrste zapletov so serija Sims, igre za več igralcev, kot je Arma, ali katera koli igra s proceduralno generiranimi elementi/dogodki.

.

Prednosti te vrste zapletov vključujejo dejstvo, da igralec sam modelira svojo lastno igralno izkušnjo, zaradi česar je čim bolj zanimiva in dragocena zase. Ustvarjeni dogodki v igro vnesejo element dobrega kaosa in presenečenja. Vendar pa implementacija te vrste zgodbe zahteva zelo močno zasnovo igre, ki preprečuje, da bi igra postala serija nedoslednih, ponavljajočih se dogodkov, ki igralca hitro dolgočasijo.

Več informacij o mehaniki za uvajanje zapleta v igro bo kmalu na voljo v naslednjih člankih, ostanite z nami.

.
RP

Zelo dolgočasna tema. Pogosto pa vprašajo. Torej malo kapitanstva.

V računalniških igrah ni formata skripta.

Mislim, kot v filmih, kjer je vse pravilno do bistva.

Zakaj se je to zgodilo?
Ker format snemanja filmov za igre ne podpira kanalov. Primeren je za prizore, ni pa primeren za naloge, dialoge igranja, forke itd.

Zakaj je format sploh potreben?
Vsekakor ne za pisanje scenarija za igro.
Za pisanje ne potrebujete formata. Proza tega nima: roman, zgodba - konvencionalni koncepti, merjeni "na oko". Pesmi tega nimajo: beli verz, rimana proza, 100.500 variant sonetnega rimanja ...

Če vas torej pri pisanju scenarija za igro ovira le to, da ne veste, kako se pišejo scenariji za igre, imate težavo. Očitno nočeš nič napisati.
(Nikolaj Dybovsky, na primer, vse svoje igre piše na papir A4 s kemičnim svinčnikom. In nikogar ne vpraša o formatu.)

Format ni potreben za pisanje, ampak za ekipo.


Pravzaprav zaradi tega obstaja kinematografski format. Tako, da bi bilo priročno, da ogromno drugih ljudi dela z istim dokumentom. To prihrani čas. Kjer je veliko ljudi vključenih v produkcijo vsebine (filmi, igre), hitrost postane kritičen parameter.

Zato logično vprašanje ne bo "v kakšnem formatu so skripti iger", ampak "v kakšnem formatu ta določen studio, ta določen razvijalec, ta konkurenčni projekt potrebuje skript."

Excel in Word
Večina razvijalcev uporablja Excel in Word za skripte iger.
Beseda za splošno zgodovino, izročilo in na splošno velike dele proznega besedila.
Excel za naloge, dialoge, opise vsega, kar potrebuje opis.

To velja za katero koli platformo in žanr. Tako pišejo tako mobilna/socialna omrežja kot AAA. Kot pišejo indiji, hudič ve - verjetno vsak po svojih najboljših močeh. Pišem v Excelu in Wordu.

Zakaj Excel?
(To se tudi ves čas sprašuje)
1. Ker ga ima vsak. Vsak ga ima na svojem računalniku, prenosniku ali tablici. V Google Dokumentih.
2. Ker poleg scenarista, oblikovalci iger, lokalizatorji, zvočni inženirji delajo z Excelovo tabelo nalog (z dialogi, opisi, akcijskimi opombami) ...

Kako napisati skript v Excelu?
Na način, ki je primeren za vas in vašo ekipo pri vsakem posameznem projektu. Resno, za vsak projekt imam novo mizo, drugačno od drugih.

To je na primer Message Quest, skript od zaslona do zaslona:


Preprosto kot 5 kopeck. Tukaj so samo informacije, ki jih potrebujem jaz in ekipa. Dokument obstaja izključno za strukturiranje gradiva.

Toda bojna besedila v igri (dialogi in nasveti) bodo napisana popolnoma drugače. Poudarek bo na lokalizaciji + opombe za vklop animacij, predvajanje zvokov itd. Tega ne bom pokazal, ker v Message Questu še ni ničesar za prikazati, Skyforge pa ne more. A kaj se bo zgodilo, je seveda dobrodošlo.

Če postrgam skupaj primere dokumentacije drugih ljudi, jih bom tudi pokazal. Videl sem različico scenarija v Excelu od Mary DeMarley z Deus Ex na enem od trezorjev GDC, vendar je zdaj ne najdem ((Videl sem tudi scenarij za Night of the Rabbit, prav tako v Excelu, in je popolnoma drugačen od DeMarleyja ali mojega.

Vsak ima svoj format za svoj projekt. Vse to je podrejeno čisto praktičnim ciljem, ki nimajo veliko skupnega z ustvarjalnimi vzgibi.

Naloge v Excelu
Tukaj je praznina za družabno igro "Pirati. Mrtvečeva skrinja". Za vsak dogodek smo naredili novo tabelo z unikatnim številčenjem.


In tukaj je praznina za družabno igro "Rajski vrt".

Ista jajca, stranski pogled, vendar so razlike. Na primer, v rajskem vrtu lahko NPC govori, ko sprejme nalogo in ko jo odda. In v Piratih samo, ko se vzame. V Piratih je bil edinstven namig za vsako nalogo, v rajskem vrtu pa so bili standardni, ki so jih med nastavitvijo zamenjali oblikovalci iger.

In vse o takšnih niansah, ko ustvarite tabelo za svoj projekt. Kakšne naloge imate? Koliko stopenj je v njih? Kako sprejmete/oddate nalogo? Je tam dialog? In tako naprej.

Če je treba vse to lokalizirati, upoštevajte to pri sestavljanju tabele. Če ga morate tudi izraziti. V kateri obliki boste to natisnili za igralce? Kako in kje jim boste pisali odrske režije? Upoštevajte vse produkcijske potrebe, ko razmišljate o tem, kako napisati čudovito zgodbo svoje igre, prvotno napisano na glinenih ploščicah.

Kako veste, kateri format skripta bo primeren za delo vaše ekipe?

Vprašajte jih. Pokažite svojo običajno obliko. Vprašajte, katere informacije potrebujejo za svoje delo. Ugotovite, kako vse to namestiti, da bo hitro in priročno za vse. Prosijo vas, da napišete izrezke v filmskem formatu, s Courier New in stolpci dialogov v sredini - tako napišite. Zahtevajo Excelovo preglednico – saj veste, kaj storiti.

Vso srečo pri igri!

In začnejo se muke ustvarjalnosti: kakšno temo in koncept izumiti. Ne skrbite, tukaj je nekaj pristopov, ki jih lahko razvijete ali nadgradite ali kombinirate s čimer koli, da dobite primerno temo za igro. Uporabite) Ne pozabite, da so to le skice in ne sodite strogo.

1. Rop vlaka

Časi divjega zahoda. Ste tolpa roparjev, ki sanjajo, da bodo zadeli glavni dobitek in iz bančnega vlaka potegnili celotno državno blagajno. Želite pridobiti zlato, a veste, da je v tolpi krt, ki dela za šerifa.
Cilj igre je najti krta in oropati vlak.
Igra lahko vključuje stopnje: zbiranje tolpe roparjev, prepoznavanje krta, njegovo ubijanje, pridobivanje zemljevida poti vlaka in boj za vlak s pištolo za paintball itd. opremo.

2. Sezona RPG

Vzamemo fantastičen prostor, po možnosti čim bolj premišljen, in naredimo serijo 5-6 iger ter omogočimo zbiranje določenega števila točk, s katerimi lahko nadgradite ekipo. Na primer: upoštevajte namig brez kazni, zaprite katero koli kodo na kateri koli ravni, povečajte bonus čas za dvakrat ali trikrat itd. Vse to je lepo oblikovano in nadgrajevanje veščin ekip postane značilnost.
Ne pozabite narediti vsake igre v skladu z izbranim vesoljem iger.

3. Na podlagi serije "Misfits"

Ta razlaga je razvoj prejšnjega koncepta. Mnogi se spomnijo, da so po zapletu junaki filma zaradi nevihte prejeli supermoči. Ustvarite lahko koncept za igro, v kateri skupaj z enim samim zapletom ekipe pridobijo supermoči (lahko se igrajo na prvi stopnji - na primer serija uničevanja ali na kateri koli drug naključen način). Po tem igrajo ekipe, ki imajo v rezervi določene sposobnosti. Določite lahko tudi trgovino za izmenjavo spretnosti, kjer lahko spremenite bonuse v ustreznejše.

4. Teorija ravne zemlje

Svet pravzaprav ne obstaja, smo le v omejenem prostoru ravnega sveta, po obodu katerega so visoke in nedostopne stene antarktičnega ledu.
Igralci so edini inicianti na zemlji, ljudje, ki poznajo resnico in poskušajo pogledati čez rob.
Cilj igre je prebiti se skozi robove zemlje in pogledati v vzporedni svet vesolja, zgrajenega po principu satja.
Teorija ravne zemlje je precej obsežna in avtorji se lahko razširijo; če se poglobite v to teorijo, vam lahko pomagajo iskalniki.

5. Mojster in Margarita 21. stoletja

Minilo je 100 let in Woland se je s spremstvom vrnil na zemljo, da bi pogledal v oči naših sodobnikov. Kaj bo videl tam? Odvisnost od pripomočkov, “stanovanjski problem”? Se bo maček Behemoth znal voziti s sodobnimi tramvaji in popraviti peč primus?
Igralce izbere Woland, jih opazuje, od njihovih odločitev in obnašanja pa bo odvisen zaključek igre. To se lahko na primer izvaja preko določenih bonus kod (recimo 3 kode), vsaka ima svoj namen in glede na to, kakšne odločitve sprejme ekipa, dobi pozitivne ali negativne točke v karmi. Na končni lokaciji, ki je določena v postavi vseh in vsak dobi, kar si zasluži - na primer bonus ali globo.

6. Klic iz prihodnosti

Predstavniki igre (prek spletne storitve) prejmejo klic (posnetek) na svoje telefone (alternativno jih lahko razdelijo na brifingu), med katerim igralci izvedo, da je oseba v novem letu v ekstremni situaciji in potrebuje pomoč.
Cilj igre je rešiti revčka iz časovne pasti.
Igra temelji na zvočnih posnetkih, klicih, telefonskih govorilnicah, nekaterih dejanjih, ki jih igralci izvajajo zdaj, njihove posledice pa se pojavijo v prihodnosti in jim omogočajo, da se nekako rešijo iz labirinta.

7. Otroci 80-ih - naša neforijska mladina

Nostalgična noč in za nekatere - izlet v pozne 90. in začetek 2000. let, med katerim se boste morali seznaniti z možnimi mladinskimi trendi in se preprosto potopiti v to vzdušje.
Cilj igre je razumeti, kdo ste - najstnik 90-ih? Potujemo skozi različne subkulture in preizkušamo njihove tradicije in značilnosti.
Obstajajo hipiji, skini, rock koncerti, dobri gopniki itd. Kot bonus lahko vstopite v Sego ali Dandy, poskusite nakupovati s fanti v okolici in na koncu igre lahko odrastete in razumete, da ste navsezadnje dobri, in izberete subkulturo avtokvestov .

8. Razpis pomlad/jesen

No, mislim, da je čas iger približno jasen. Razglasimo splošno mobilizacijo igralcev in poskrbimo za vpoklic v vojaški rok.
Cilj igre je z vztrajnostjo in pogumom prestati vse tegobe in prikrajšanosti vojaške službe.
Pred igro lahko začnete kreativno fotografsko tekmovanje za število ekipnih igralcev z obritimi glavami - to je poziv! Več ko se igralcev obrije, tem bolje - dodatni čas za dekleta po trojni stopnji.
No, potem je vse preprosto: slovo (brez alkoholnih tekmovanj), tečaj za mladega borca ​​(potezi z ovirami, standard ukaza "ugasni luči", ukazi "plin" itd.), trije streli in prisega zvestobe projektu igre (pokažemo domišljijo), usposabljanje (diverzantska šola - odstranjevanje stražarjev, zased, teorija in poznavanje predpisov), vaje (lahko tudi v laser tag), demobilizacija in srečanje naših vojakov z civili - no, tukaj je predvidena splošna zabava - vse za žar.

9. Vsi živimo v virtualni resničnosti

Ste kdaj pomislili, dragi moji igralci, da je ves ta svet neresničen? Za spogledovanje z “virtualnostjo vesolja” obstaja kul teorija, po kateri smo vsi le NPC v ogromni simulaciji.
Po zapletu igralcem uspe ugotoviti, da bo superračunalnik, na katerem teče naše vesolje, kmalu izklopljen. Obstaja vrzel, skrivne omrežne povezave z drugimi simulacijami, kjer lahko poskusite pobegniti, vendar ne gre samo za zbiranje potrebnih komponent, znanja, ampak tudi za iskanje samega prehoda in vdiranje v njega. Čas je omejen - morate pohiteti.
Cilj igre je priti v drugo virtualno vesolje in preživeti.
Teorija je obsežna, ima dokaze in fizikalne utemeljitve (na primer kvantna prepletenost) ter širok prostor za različne naloge.

10. Tajna služba Kingsman "Primer pogrešanih pingvinov"

"Manire so obraz človeka." No, kaj bi bil posebni agent brez hišnega pingvina? In potem smola - pingvini so izginili po vsem svetu! To ni lahka naloga za posebne agente!
Po zapletu so igralci posebna enota Kingsmana, ki so na repu ugrabiteljev, ki so se odločili, da ta svet odvzamejo ljubkosti!
Nato je zaplet zgrajen v obliki klasične detektivske zgodbe: pregoni, namigi, naprave pravih vohunov, laserski labirinti, prehodi v prikritem načinu itd. Ljudje v klasičnih oblekah in drugih podobnih okoljih bodo videti dobro.

11. Vesoljska misija

Čas vesoljskih poletov na dolge razdalje, veliko svetlobnih let je minilo in posadka izvidniške ladje se je vrnila iz zimskega spanja. Približujemo se planetu, ki je po mnenju znanstvenikov primeren za gostovanje kolonije.
V zgodbi so igralci izvidniške ekipe na terenskih vozilih, ki morajo oceniti možnost življenja na tem planetu.
A ni vse tako preprosto, po pristanku se povezava z ladjo izgubi, motor izvidniške ladje se poškoduje in zdi se, da je vse to z razlogom. Posadke bodo morale pregledati območje, spoznati, da gre za past, naleteti na lokalne humanoide in se celo boriti z njimi, popraviti ladjo in se vrniti na vodilno ladjo.
Bi se radi peljali z modernimi tramvaji in popravili svojo peč Primus?
Igralce izbere Woland, jih opazuje, od njihovih odločitev in obnašanja pa bo odvisen zaključek igre. To se lahko na primer izvaja preko določenih bonus kod (recimo 3 kode), vsaka ima svoj namen in glede na to, kakšne odločitve sprejme ekipa, dobi pozitivne ali negativne točke v karmi. Na končni lokaciji, ki je določena v postavi vseh in vsak dobi, kar si zasluži - na primer bonus ali globo.

12. Chicago, prohibicija

Na začetku 20. stoletja je bila v Ameriki uvedena prohibicija in vodenje podtalnega trgovanja je bilo donosen posel.
Igralci so mlada, a drzna tolpa gangsterjev (kostumi so dobrodošli), ki morajo ponovno zavzeti mesto, rešiti težave s policisti in tekmeci, da bi postali monopolist v proizvodnji in tihotapljenju alkohola.
S premišljeno izvedbo in dobrimi kontakti lahko privabiš prave policiste in vdreš v štab tekmovalcev, ki je tradicionalno lociran v lokalu, in tam vse postreliš. No, kako lahko brez testiranja izdelka na nivojih (agenti bodo veseli).

13. Ninja šola

So vojne noči, so klan nevidnih plačanskih saboterjev in ali ste se pripravljeni pridružiti skrivnosti?
Igralci iščejo priložnost, da se pridružijo ninja klanu, vendar to ni enostavno. Ampak bomo šli na pot... Sakurine veje visijo nad reko, menihi in več beračev sedi blizu majhne tržnice. Tukaj je očitno kontakt, pozna pot do ninja klana ... Ste že kdaj iskali agenta, oblečenega v brezdomca? Toda ninje lahko prevzamejo kakršno koli obliko ...
Iščemo pot v hribe, iščemo učitelja in ko ga najdemo, skušamo dokazati, da smo vredni (tu lahko organizirate tekmovanje v metanju šurikena, mečevanje, plezanje po vrvi, tekmovanje v kostumih). , itd.), nato pa - izvedite Naloga je nevtralizirati cesarja.

14. Na podlagi filma "Resnica ali izziv"

Se spomnite, kako se je film končal? Ves svet je zdaj v igri; med prednalogo lahko objavite serijo videoposnetkov na Instagramu s svojim soglasjem za sodelovanje v igri resnice ali izziva.
Cilj igre je prelisičiti demona in ustaviti niz morilskih resnic ali pogumov.
Po zapletu igralci iščejo priložnosti, da pobegnejo iz krempljev demona in na vseh lokacijah bodo morali igrati "resnica ali izziv" (če se vse to posname, potem bo po igri posnet dober video) . Glede na naloge je celoten arzenal povezan s temo demonov, smešnih testov in zapletenih vprašanj.

15. Lovci na zaklade

Po naključju iz stare, stare knjige pade starodavni zemljevid (za staranje papirja, ga hranite v čajnih listih), iz katerega razumemo, da se nam je sreča nasmehnila, pred nami pa so dogodivščine in zaklad.
Zbiramo ekipo iskalcev, ne pozabimo na lopato (kje bi brez nje). Nenadoma ugotovimo, da zemljevid ni popoln in da moramo poiskati manjkajoče fragmente, za to pa se moramo srečati z znanstvenikom. Pameten fant vam bo povedal, kje iskati manjkajoče fragmente, pa tudi, kje iskati posebne artefakte, ki vam bodo pomagali odpreti vrata v zakladnico. Pojdite skozi preizkušnje duhov, ki varujejo zakladnico, in se odločite - sami vzeti vse bogastvo in odstraniti svojo ekipo (prejmite bonus za "ubite" igralce) ali pa biti kaznovani, vendar ostati prijateljska ekipa, agonija izbira?

16. Mesto je preplavljeno z vampirji

Mesto je pokrito s skrivnimi znamenji... Ponoči oblast preide v roke neusmiljenih in zelo zvitih bitij – vampirjev! So že povsod, ne spreminjajo se v netopirje in se ne vdajajo brezglavim umorom. Njihov cilj je prevzeti oblast v mestu in pripeljati vampirsko raso na najvišja mesta.
A temu ni bilo tako, igralci so izvedeli za to in danes so lovci na vampirje pripravljeni dati boj ljubiteljem človeške krvi in ​​jih zadeti v zobe.
S seboj vzamejo česen, kolo, svinčene naboje in vodne pištole s sveto vodo, se igralci odpravijo na obisk krvne banke (predstavljajte si, kakšno okolico lahko ustvarite), tam dela eden od vampirjev in oskrbuje vodjo s hrano.
Sledi niz dogodkov, med katerimi izvemo, da vampirji načrtujejo veliko pojedino ob uspešno pripravljenem načrtu napada. Igralci se odločijo dodati česnov sok celotni banki krvi, ki jo nameravajo prinesti na pojedino. No, mislim, da je ostalo jasno.

17. Krog čarovnic

Danes je sobotna noč, čarovnice se bodo zbrale na jasi in žrtvovale devico, seveda ne moremo stati ob strani in bomo zbrali reševalno ekipo.
Obiščimo hišo ugrabljene ženske in razumemo, zakaj so čarovnice izbrale prav njo. Izkaže se, da je bila dedna bela čarovnica in da bo prav njeno življenje, položeno na oltar čarovnic, postalo ključ do brezmejne moči.
Nato se odpravimo do hiše glavne čarovnice v upanju, da tam najdemo nesrečnico, vendar se na poti odločimo, da se ustavimo pri specialistu za čarovnice po varnostne amulete.
Na poti zbiramo najrazličnejše čarobne artefakte, s katerimi bomo na koncu premagali čarovnice.

18. Najdi in nevtraliziraj

Nenaden klic na dežurno postajo zmoti običajni tok življenja: »v mestu je postavljena bomba, do eksplozije je še N ur« ... Odštevanje se je začelo. Vsi morajo biti na preži.
Delovna skupina (igralci), naloga je preprosta - najti in kaznovati. Začnimo z edinim namigom - telefonskim klicem, izsledili smo njegovo lokacijo in imamo glasovni vzorec - poskusimo najti "dobroželjnega".
Državljana so našli, vendar ni bil vpleten v posel, le videl je več tovarišev, ki so vlekli škatlo z budilko in povedal nekaj o lokaciji bombe.
Sledimo sledi, ogledujemo sledi zločinov, posnamemo posnetke nadzornih kamer, zaslišujemo priče. Srečamo se z razgledanimi ljudmi in na koncu ostanemo sami z bombo in se odločamo katero žico prerezati - napačno žico in to je to - 10 urna kazen.

19. Skrivnost gusarskega otoka

Poletna igra ali pa se lotite cele serije iger na vodi.
Ekipe so morski volkovi začetniki, ki so prišli v mesto piratov, da bi preizkusili srečo in okusili morsko romantiko. Vse se začne v gostilni, kjer se najdejo dogodivščine za vsak okus. Tja pridemo, da svoje skromno bogastvo zamenjamo za zemljevid zaklada.
Toda zemljevid je nekako čuden, pravijo, da morate, da bi razumeli, kam se premakniti, nanj priložiti dodatne artefakte.
In potem naravnamo jadra in gremo iskat. Na poti se vkrcamo na trgovsko ladjo (lahko organizirate dirke na katamaranih), v skrinji najdemo prozoren film, ki nam, ko ga nanesemo, poda pot.
Po tej poti drvimo, spotoma se znajdemo v Bermudskem trikotniku, se junaško izvijemo iz njega in končamo na želenem otoku. Posledično vsaka ekipa na terenu išče in izkoplje pravi zaklad.

20. Počisti ekipo

Zaprto mesto, tajna proizvodnja. Nenadoma pride do uhajanja biološko aktivnih snovi in ​​le nekaj ur ostane do splošne okužbe.
Torej, ekipa za čiščenje, poslušajte bojno nalogo:
— najti moramo ključne znanstvenike, ki jih je treba evakuirati;
— najti in zbrati vzorce bojnih sevov;
- in navsezadnje usmerite letala na mesto in uničite vse, kar se dogaja.
Sledi iskanje komponent, ljudi itd. Vse, kar potrebujete za rešitev svojih težav. Tukaj je prostor za širitev: lahko okrasite bazo znanstvenikov, lahko posnemate okužene ljudi, lahko izvajate kemijske poskuse itd.

21. Operacija Novo leto

Čas se je ustavil, novo leto ne bo, nekdo je ukradel kazalce svetovne ure ... V tej igri čas ne šteje. Iščemo kazalce ure, vrečko daril in Sneguročko. Na srečo imamo Božička in od njega izvemo, da je vse izgubljeno.
Imamo 10 možnih lokacij, dane so nam takoj (napad). Na vsakem možnem mestu nas čakajo nestandardi, pisanje kod različnih zahtevnosti, ki imajo različno število točk za dvig. Zmagovalec je tisti, ki doseže največ točk, najde puščice, darilo in Sneguročko.

22. Črni vitez

V zemeljski orbiti so opazili tujo ladjo - črnega potepuha, ki se giblje od vzhoda proti zahodu, za razliko od vseh umetnih satelitov zemlje. Z določeno periodičnostjo na tla pošilja signale, ki so zaznani in jih nikakor ni mogoče dešifrirati (ideja predfilma je dešifriranje signala, zakaj ne njih).
In tako se bodo morale ekipe po prejemu prepisa znanstvenikov spopasti s silami, ki so namenjene skrivanju resnice pred ljudmi in našim ekipam preprečile, da bi resnico objavile.
Igra lahko dobro uporabi katero koli vesoljsko temo, teorije zarote, može v črnem, NLP-je in druge radosti. Polje za domišljijo glede okolice in zapletov preprosto ni zorano.

23. Skrivnost kraljičinega šala

Predstavljajmo si, da imate prijatelje, ki igrajo vloge, lahko se potopite v romantiko srednjega veka ...
V nekem kraljestvu, viteški državi, je bila lepa kraljica. In imela je najljubši šal, pa ne preprostega, ampak izvezenega s čarobnimi nitmi ... Zdravil je bolne in hranil lačne (no, kot prt) ... In zgodila se je nesreča - zle sile so ukradle ta šal in le viteški red questerjev lahko reši svet in vrne ukradeno lastnino.
Torej, osedlajmo naše jeklene konjičke in se odpravimo na pot.
Porušeni gradovi ali njim podobne zgradbe, naloge s heraldiko, bitke z meči s pravimi vitezi, predvsem pa eksotične - jahanje konjev in bitke z zmaji ... Na briefingu so lepe dame v vezenih oblekah ...

24. Dnevnik prostozidarskega reda

Ko ste se nekoč pripravljali na teste na inštitutu v knjižnici, ste po naključju naleteli na star zvezek, katerega platnica je bila zelo obrabljena in ni bilo mogoče razbrati nobenega napisa. Z radovednostjo ga odprete in vidite skrivnostne simbole ... Na voljo vam je le nekaj strani, saj je v notranjosti ključavnica na kombinacijo, ki skriva svoje skrivnosti pred tujci.
S tako skrivnostjo ne moreš živeti sam - lahko počiš od veselja. Zberemo prijatelje, vzamemo svetilke in ... In odkorakamo nazaj v knjižnico) Iščemo, kako rešiti primarno šifro, za to se bomo morali potepati po mestu, morda se srečati s profesorji. Na poti bomo razumeli, da je to starodavni dnevnik lokalnega masonskega reda, govori o zakladih in skrivnem znanju. No, poiskati moramo skrivno zbirališče, najti glavni ključ zanj in se nato boriti z varovanimi sefi prostozidarjev, da bi popolnoma razumeli skrivnost najdenega dnevnika.

25. Izumitelji teleporta

Seveda bo potrebna eksotika in interakcija z drugim mestom, ampak ... Recimo, da je neki znanstvenik izumil teleport in ga moramo preizkusiti. A kot vedno poseže po naključju in teleport se geografsko zatakne med dvema mestoma.
Torej, igra vključuje 2 mesti, eno posadko v vsakem - predstavljajo ekipo. Linija igre je zgrajena tako, da je vsaka naslednja raven ali nekatere komponente iste ravni razpršene v različnih mestih (na primer oznake za kode v enem in same kode brez oznak v drugem).
Namen igre: odkleniti teleport in prenesti trenutno realnost v normalen boj.
Projekt je težak, a če imate dobre komunikacijske in organizacijske sposobnosti, zakaj ne bi tvegali?

26. Petek 13. - čas za podpis pakta s hudičem

No, moji mali črnoljubci, ta petek se bomo končno pridružili piškotkom velikega zla. Pridite na sestanek s sklenjeno pogodbo s hudičem, zapečateno s pravo krvjo igralcev.
Cilj igre: izvesti obred in se na koncu vsega dokončno odločiti za temno ali svetlo stran.
Pripraviti in zbrati moramo vse za obred: najti rdečelaso devico (ali vsaj v lasulji), nabaviti posebne črne sveče (najdemo jih v trgovini starega puščavnika), za odvzem potrebujemo kri. pentagram, obleke, obredni noži itd. Morate najti primeren kraj, prispeti tja in komunicirati s princem teme, ki vam bo ponudil, da sprejme vaše duše in prejme bonus (30 minut) ali pa izberete svetlo stran (in prejmete 30 minut kazni). Ali pa manj krvoločen konec – brez kazni ali bonusov, vendar je treba izbrati stran.

27. Vohunska saga

Operativec je v sef pospravil ključe messengerja Telegram in natisnil prestreženo korespondenco, v kateri je bilo poleg golih fotografij in ljubkih mačk jasno razbrati sporočilo tujega obveščevalca njegovemu vgrajenemu agentu. V njem je v ptičjem jeziku svojemu varovancu naročil inštrukcije.
Operativec je dvignil svoje najstrašnejše orožje – telefon in pred vhod poklical službo.
Pred vami je veliko dela, zbrati morate dosje o potencialnem sovražniku (kaj je predzgodba?), tiho slediti poti njegovega avtomobila in identificirati sumljive stike (kaj ni lisica?), imeti sestanek z vaše obveščevalce (kaj ni agentska naloga?), nato pa bomo zbrali dokaze, posneli nadzorne kamere, dešifrirali radijske prisluhe in na tone prisluhov, določili zbirališče naših vohunov in kar je najpomembneje, ujeli jih sredi srečanja.

28. Predmet - 12 (opozorilo o spojlerju)

Temelji na knjigi Sergeja Bogomazova, če je še niste prebrali, jo toplo priporočam. Skupina kopačev se spusti pod zemljo in išče vhod v skrivni bunker, kjer je nekoč delal dedek enega od članov skupine.
Fantje imajo v rokah samo zemljevid in najdejo, kar potrebujejo, a nenadoma jih napade "Nekaj" in to nekaj izbruhne ...
»Nekaj« se boji svetlobe, zato so posadke, oborožene z lučkami, poslane na pomoč skupini v težavah.
Prispemo do doma lastnika karte, ki si je zamislil to odpravo. Pozorno preučimo kopijo zemljevida, s katerim je skupina odšla, in najdemo dedkov dnevnik, iz katerega izvemo o skrivnostnem bunkerju, ki je bil zgrajen za preučevanje vesoljske ladje, najdene na velikih globinah, in o skrivnostnih izginotjih ljudje, ki so zgradili podzemni bunker, pa tudi znanstveniki.
No, potem moramo poiskati našo skupino, jih rešiti in se podati v boj z neznanim (luči bodo zelo koristne). Tematika je napol mistična, pomešana z vesoljem, starimi Sumerci itd.

29. Zgodila se je apokalipsa, kaj naj storimo?

Ste se kdaj vprašali: kaj boste storili, če se neke noči zgodi apokalipsa? Recimo, da je v vašem mestu kriza in iz inštituta, ki se bori proti virusnim boleznim, izbruhne zloben sev.
Na pomoč ni nikjer čakati - ukrepamo. Zagotoviti si moramo preživetje in nato razmišljati, kako se spopasti z grožnjo. Pa začnimo. Zbiramo zaloge, gorivo, pridobivamo orožje, iščemo radijsko postajo, napajanje zanjo in gradimo zavetje, iz katerega bomo izvajali vpade in iskali preživele ter se pripravljali na pobeg iz mesta stran od epicentra okužbe.
No, ostane le še, da vsaki stopnji dodelite ustrezno nalogo in igra je pripravljena.

30. Konec sveta, ki so ga napovedali Maji

Na podlagi knjige "Somrak" Dmitrija Glukhovskega. Znanstveniki so se pri dešifriranju majevskega koledarja (nenadoma) zmotili in dejansko bi moral svet prenehati obstajati ... (datum izberite sami).
Kot vedno se lahko koncu sveta izognemo, a za to bomo morali dešifrirati pravo zavozlano pismo, razumeti majevski koledar, njihov številski sistem, španska narečja in indijanske jezike ... In če se igra igra v poletje, potem lahko simuliramo indijansko naselje ... Loki in puščice, barvanje, ples okoli ognja in žar od tujcev)))

31. Deja vu

Ste se že kdaj znašli v podobnih situacijah ali vam je že vse znano? Tako je, to se zgodi, ko Matrix nekaj spremeni.
Torej, povezani smo v sistem in iz nas delajo baterije (mislim, da se vsi spomnijo zapleta).
Pojdimo ven iz matrice. Žal nam tokrat nihče ne ponuja rdečih in modrih tabletk, a če najdeš pravo telefonsko govorilnico in prejmeš klic operaterja, lahko izstopiš iz sistema.
To igro je dobro igrati, ko ni veliko časa za pripravo in lahko harmonike gumbov vključite v igro: naloga, ki ste jo igrali pred sto leti, iste kode itd. Na splošno zgradite igro okoli nekaj trenutkov, ki vam omogočajo, da občutite nostalgijo in se znova potopite v stara čustva.
Prvo in zadnjo nalogo lahko naredite kot ločeno funkcijo - igrajte isto zgradbo, potem ko vsi obiščejo prvo lokacijo, se kode igre prebarvajo in narišejo nove - izkaže se deja vu) Zadnja lokacija je enako, vendar so kode nove.

32. Digitalni svet ni več naš

Računalniki so ponoreli, vsega, česar smo vajeni, ni več na voljo. Umetna inteligenca je zavzela vse naprave in zdaj jo moramo izklopiti.
Žal, danes bo vse temeljilo na svetilkah: papirni zemljevidi, referenčne knjige in tudi sveče, saj niti svetilke ne delujejo v brlogu AI.
No, zdaj lahko uredite pravo navigacijo, bliskovite ankete o znanju na različnih področjih (brez uporabe pripomočkov, kot naloga agenta), na splošno vse, kar vam pride na misel na temo igranja brez pripomočkov (to lahko storite brez interneta , če se res zmešate ), čisto na koncu pa udeležence čaka še instalacija, ki simulira superračunalnik, ki ga bomo nevtralizirali s svečami v rokah (lampioni tam ne delujejo, se spomnite?).

33. Čas za lov na duhove

Se želiš pridružiti izganjalcem duhov? Nič ni enostavnejšega - pošljite nam fotografijo duha v našem mestu in sprejeli vas bomo (kot ustvarjalno predzgodbo).
Oborožimo se z lovskimi oblekami in plasma blasterji (ideje za posebne dodatke) in na avto obvezno narišimo znak lovca (lahko z akvareli), svojega pa moramo identificirati.
Cilj igre: ujeti čim več duhov, za to se bomo oborožili s katerokoli aplikacijo za obogateno resničnost in se odpravili na pot.
S to aplikacijo lahko najdete oznake, ki bodo prikazale skrite kode (duhove) kot duhove, ki se pojavljajo v objektivu.
Nato lahko uporabite ravni, ki izdajo kodo na podlagi geografskih oznak - kot koda duha (prispeli ste na določeno točko - prejeli ste kodo, to kodo lahko tudi prisilite, da se premika po poti), lahko uporabite kode v imenih Wi-Fi omrežij, kovinske kode pod zemljo, ki jih morate skenirati z detektorji kovin, no, kje bi bili brez ambienta, značilnega za grozljive zgodbe.

Vsakdo, ki je vsaj enkrat iskal službo scenarista v projektu igre, ve, da to sploh ni tako, če lahko obiščete priljubljeno spletno mesto z oglasi, izberete zanimivo prosto delovno mesto, se nanj odzovete, se dobro odrezate. opraviti razgovor in takoj začeti delati. Tukaj je vse zelo drugače.

Začnimo z dejstvom, da so prosta delovna mesta za skripte iger z odprtim dostopom zelo redka. Specialistov na tem ozkem področju je zelo malo, studii pa jih dobro poznajo. Najem zunanjega sodelavca je vedno bolj tvegan kot zaupanje dodatnega dela notranjemu sodelavcu (na primer oblikovalcu iger). Igralni studii včasih sploh ne razumejo, zakaj potrebujejo scenarista, ali pa se ga spomnijo, ko je igra skoraj pripravljena in ji morajo priložiti nekakšen zaplet. Tudi prijavitelji so različni: nekateri ne razumejo, kaj sploh je pisanje scenarijev, drugi pa sploh ne igrajo videoiger.

Tako kot na mnogih drugih področjih je problem mogoče rešiti tako, da smo ob pravem času na pravem mestu s pravimi ljudmi. Odgovor na vprašanje, kako postati scenarist iger, so nam pomagali najti ljudje, ki so uspeli doseči določene uspehe v domačem scenarističnem ustvarjanju iger, v pripovedi in oblikovanju iger.

Navodila za uporabo sta pripravila Sergey Volkov in Daria Burashnikova iz kadrovske agencije Spice Recruitment.

Udeleženci razprave:

Kje začeti?

Preden greste do cilja, morate razumeti, ali greste do pravega cilja, torej ugotoviti, kaj pisci iger pravzaprav počnejo. Začnemo lahko pri terminologiji. Na internetu je veliko koristnih informacij v obliki podcastov in posnetkov poročil s specializiranih konferenc - spoznavanje z njimi ni le koristno, ampak tudi zanimivo. Vsi uspešni scenaristi imajo različne zgodbe: nekateri so imeli srečo, da so našli prosto mesto, nekateri so prišli s televizije, nekateri iz literature. Vse je združilo zanimanje za industrijo.

Marija:


»Morali bi začeti s preučevanjem industrije. Če iger ne igrate redno, a želite biti scenarist iger, takoj začnite igrati, berite Gamasutro, Habr, DTF, poslušajte podcaste “How Games Are Made” in RadioFlazm. Vedeti morate, kako vse to deluje. Kakšna sredstva igre pripovedujejo zgodbe, kako razvijalci ustvarijo ta sredstva. Če ste že dolgo na tem področju, igrajte različne igrice, berite in poslušajte ter sanjarite o tem, kako priti v industrijo kot scenarist, iščite prosta delovna mesta in se zaposlite. Takoj zdaj! V prostem času lahko naredite spremembe ali indie, igrate igre vlog. In – ups! "Ste že scenarist iger."

Dmitrij:


»S pisanjem scenarijev sem se začel ukvarjati na najbolj običajen način - na enem od specializiranih spletnih mest (na primer gamedev.ru, čeprav se lahko motim) sem videl oglas, da je potreben scenarist računalniške igre. Sestavil sem življenjepis in ga poslal, nakar sem opravil testno nalogo in bil uspešno sprejet. Brez avanture, brez mistike."

Jaroslav:


»Sodeloval sem že pri prvem literarnem natečaju zgodb po S.T.A.L.K.E.R.. Najboljši prispevki na natečaju so bili objavljeni v ločenem pravem zborniku. Moje zgodbe vanjo ni bilo, je pa padla v oči vodji novonastajajočega studia, ki je ravno iskal scenarista in oblikovalca iger. Tako sem postal scenarist."

#GamesNightSPB: otvoritev in okrogla miza “Scenariji iger MMO”.

Katere talente bi morali imeti na začetku in česa bi se morali dodatno naučiti?

Zelo pomembno vlogo igrata zmožnost koherentnega pisanja in občutek za besedilo. Praviloma je prisotnost ali odsotnost talenta za ubeseditev misli prepoznati na stopnji šolskih esejev, vendar ga je treba nenehno razvijati. Veliko se boste morali učiti, brez samodiscipline pa ne gre.

Pisanje scenarija vedno vključuje timsko delo, biti moraš fleksibilen in ustrezno sprejemati kritiko – če so te veščine v povojih, jih bo treba razvijati. Sposobnost pisanja kakovostnih besedil prav tako zahteva usposabljanje: berite veliko dobrih knjig in dobre periodike - v ruščini in angleščini.

Marija:


»Težko je biti scenarist, to je meja. Nihče ne bo naredil ničesar namesto vas, sami pa boste morali obvladati tehnike in razvijati tehnike. Poleg tega ima vsak projekt svojega. Ta poklic ni za lenuhe. Vse se bo spreminjalo od igre do igre, tudi oblika snemanja - skriptirane oblike ni. Morali boste obvladati veščine, ki so zelo daleč od "pisanja" - razumeti mehaniko iger in vsaj teoretično vedeti, kako jih ustvarjajo programerji, obvladati fiziko in matematiko, se naučiti zapletenosti dela umetnikov in skladateljev, nianse glasovna igra, animacija, lokalizacija. Igre boste morali preizkusiti sami in biti prijatelji s testerji, ki preverjajo moč vašega dela. Razumeti morate tudi marketing, ne samo psihologijo likov, ampak tudi psihologijo občinstva, zakonitosti trga. In to ne šteje znanja zgodovine, znanosti in umetnosti, ki ga potrebujete kot scenarist. Ta poklic je tako kot drugi poklici gamedev sintetičen. Težko je biti ozek specialist, moraš biti malo "enciklopedist".

Anton:


»Najprej morate razumeti, kakšen projekt je to, kakšno vlogo imajo v njem zaplet, liki in splošno okolje. Navsezadnje lahko scenarist ne le napiše vznemirljivo zgodbo, ampak tudi pomaga pri ustvarjanju nenavadnih prizorov ali barvitih likov. Ko določite vlogo pisanja scenarija v projektu, je vredno razmisliti o tem, kako izboljšati igro z vidika pripovedovanja zgodb. Navedite svojo vizijo v dokumentu in jo predstavite ekipi ali vodji projekta. Vsako igro lahko obogatimo ne le z zapletom, temveč tudi z zanimivimi pristopi k predstavitvi igranja. Če je izvedba takšnih idej znotraj proračuna, vas vodja projekta ne bo zavrnil. In tukaj boste v svoje roke dobili neomejeno moč! (zlobno se smeje)».

Kje na specializirano izobraževanje in kje na pripravništvo?

Najpogosteje so scenaristi iger nadarjeni, samouki. Univerze jih ne pripravljajo in verjetno ne bodo kmalu začele. Vendar pa nekateri centri za usposabljanje - na primer šola računalniške grafike Šola Krika— organizira mojstrske tečaje strokovnjakov s tega področja. Obstajajo tudi tuji izobraževalni programi, tistim, ki si tega niso pripravljeni privoščiti, pa bo pomagal “ Pripoved"- eksperimentalna šola za scenariste iger. Trenutno ima sedež v Kaliningradu, vendar je večina dejavnosti na spletu in v njih lahko sodeluje vsak.

Pripravništvo je dobra priložnost za pridobitev uporabnih veščin v praksi, vendar pridobitev le-tega ni lahka naloga. Prošnje za pripravnike iz podjetij prejmejo precej redko, zato morate skrbno spremljati novice v industriji in javne strani podjetij, da ne zamudite priložnosti.

Alina:


»Diplomiral sem na fakulteti za mednarodne odnose – zelo rad sem imel zgodovino. Med študijem sva z možem začela sama snemati kratke filme. Imel sem »prakso«, dvanajst ur na dan sem delal na televiziji, medtem ko sem doma pisal scenarij za celovečerni film. Po tem so me zaposlili za prvo veliko delo pri razvoju iger. Zdaj je vse preprostejše – mladi scenaristi imajo možnost pripravništva pri podjetjih za igre, ki nimajo proračuna za najem scenarista.”

#GamesNightSPB, okrogla miza “Toolkit: biblije, dialog editors, wikiji.”

Ali obstaja možnost, da čisti humanisti, ki znajo dobro pisati, ustvarjajo igre?

Pomembno je nehati sanjati in začeti delati. Portfelj tukaj odloča o vsem: tudi nekomercialni projekti lahko učinkovito delujejo na vašo podobo, če so dobro narejeni.

Portfelj lahko vsebuje ne samo skripte, ampak tudi modifikacije iger, primere dela kot oblikovalec iger. In seveda vaša literarna dela. Glavna stvar je jemati krajša besedila, v različnih žanrih in oblikah.

Sergej:


»Bil sem eden prvih piscev znanstvene fantastike, ki je delal v igričarski industriji. Povabljen sem bil k enemu projektu (), ki je do takrat že tri leta razvijal delovno vsebino. Moral sem prepisati večino končnih materialov, ustvariti biografije likov, nova ozemlja itd. In vse se je končalo s popolno novelizacijo.”

Bogdan:


»Razvoj iger vključuje veliko dejavnosti in vsak ima priložnost. »Čisti« humanisti po srečanju z razvojnim procesom to prenehajo biti. Zato se morate hitro soočiti z njim.

Pišete odlične zgodbe? Poiščite ekipo navdušencev in preverite. Naredite majhen projekt ali še bolje modifikacijo vaše najljubše igre. Sposobnost timskega dela je zelo pomembna. Če ne deluje, napišite novice za skupnosti iger. Novice so tudi male zgodbe. Lahko malo rišeš? Lotite se 3D modeliranja.

Hkrati preberite specializirane članke, dokler črke ne pridejo iz vaših ust. Preizkusite se v poslu z vseh strani. Čez nekaj let boste razumeli, kaj delate dobro in kam naprej. Za resnične primere bi morali iti v podcast Sergeja Galjonkina. Tam so povedali v vsaki številki.«

Katere knjige brati, spremljati vire, obiskovati zabave?

Več informacij kot dobite, več ljudi poznate, bolje je. Takoj, ko naletite na zanimivo javno stran o temi, se naročite; Kadarkoli se pojavi priložnost za udeležbo ali prostovoljno delo na konferenci, kar naprej!

Marija:


»Gamasutra, DTF, Habrahabr, blogi Davida Gaiderja, Aline Brazdeikiene, moj, veliko zanimivih in uporabnih materialov je objavljenih v skupini »Narratoriki« na VKontakte.

Žuri - ja, vsaj za vse! Spoznajte ljudi, kjer koli lahko. Med posebnimi dogodki lahko imenujem konference DevGAMM in KRI, Devmeet in PiterArtDays v Sankt Peterburgu, odprta predavanja ScreamSchool v Moskvi, GamesNight in DevNight, ki potekajo v različnih mestih. Zdaj je zelo priročno izvedeti o prihajajočih dogodkih.«

Alina:


Berete lahko knjige o dramah, filmskih scenarijih (na primer "Reševanje mačke") in oblikovanju iger. Gradiva z različnimi priporočili so se pojavila tudi v skupnosti scenaristov Narratorike. Sam svet ruskih scenaristov je zelo neprijazen, a ko premagaš težko vstopno mejo, se izkaže, da so fantje pravzaprav prijazni in iskreni.

Kako veliko je povpraševanje po scenaristih? Ali studii sploh razumejo, kako pomemben je scenarist?

Povpraševanje po funkcionalnosti je veliko, vendar le redkokdaj presega sam studio in njegov neposredni krog stikov. Vsi studii se ne zavedajo potrebe po vključitvi scenarista v projekt in nekatere ekipe si ne morejo privoščiti, da bi za te naloge najeli ločenega zaposlenega.

V zadnjih letih pa se razmere spreminjajo na bolje; mnogi prevzemajo zahodne izkušnje in se bolj posvečajo scenarijem in scenaristom. Na domači televiziji je na primer status scenarista zelo visok. Tam se scenaristika razvija že vrsto let, nabirajo se dobre izkušnje - preostane le, da jih vzamemo in uporabimo.

Marija:


»Povpraševanje je žal malo, kakovost ponudbe pa tako nizka, da sploh ne vem. Običajno se prosto delovno mesto pojavi enkrat na nekaj mesecev in takoj prejme kup odzivov, od katerih je 99% grozna žlindra. Torej, če imate glavo na ramenih, vam bo uspelo.

Vsi studii ne razumejo, kako pomemben je scenarist. Toda vsi scenaristi ne razumejo, kako nepomemben je scenarist ozkega profila. Nekateri studii in scenaristi imajo to razumevanje - poskusite priti v to ekipo.«

#GamesNightSPB, okrogla miza “Scenariji za igre enega igralca”.

Katerim napakam se morate izogibati na poti do scenarista?

Ne glede na to, kako težka in trnova je "pot samuraja", jo je mogoče prehoditi, še posebej, če lahko pridobite podporo "odraslega" scenarista, ki bo delil svoje izkušnje in pomagal oceniti portfolio in testno nalogo, in predlaga, kako se izogniti očitnim napakam.

Marija:


»Mislil sem, da je mogoče delati kot scenarist in ne igrati igric. Ozdravili smo že ob prvem delu v studiu. To niti ni stvar okusa ali prepričanja. Preprosto ne morete pisati za igre, ne da bi jih igrali. Vsaj jaz tega ne zmorem.

Mislil sem, da lahko delaš kot scenarist in ne poznaš industrije. Ozdravel sem, ko sem hotel narediti svojo igro.

Mislil sem, da bi lahko izpeljal katero koli zvrst in obseg dela, če bi vložil malo več truda. Ugotovil sem, da ne morem. MMO-ji niso moja stvar. Ne spuščajte se v žanre, ki vam niso všeč ali jih ne razumete.

Mislil sem, da je teorija dovolj za uspešen prehod v prakso. Zlomila sem se, ker mi v praksi ni uspelo, celo teorijo sem odlično razumela. To je tako, kot če bi razumel princip igranja klavirja, a se usedel zanj in ne zaigral niti ene melodije, čeprav si jih slišal že na stotine.«

* * *

Seveda je v domačem razvoju iger zelo težko biti izključno scenarist. Razen če ste uspešen pisatelj s številnimi publikacijami. Zato je zelo zaželeno, da lahko delaš še kaj drugega.

Trendi pa se nenehno spreminjajo: trg raste, panoga tudi in kmalu se lahko vse spremeni. Medtem le upoštevajte pravila, ki smo jih zapisali v članku, in vaša pot do slave bo nekoliko lažja.