Script de jogo de computador: formato? Como escrever um roteiro corretamente: Dezesseis regras para escrever um roteiro A cidade está invadida por vampiros.

Gerar ideias. Nesta fase, você precisará de um bloco de notas para anotar suas ideias. Escreva frases, palavras individuais ou parágrafos inteiros - tudo isso será útil para você mais tarde, no processo de compilação de um enredo completo. Ler também é muito útil porque se tornará uma fonte de inspiração. Filmes, televisão, pintura e até outras pessoas servirão ao mesmo propósito.

Comece a fazer conexões entre conceitos e ideias. Se você acha que tem ideias suficientes, comece a construir um enredo. Use imagens esquemáticas e diagramas. Por exemplo, se você tem abacaxis e elefantes, deixe seus elefantes comerem os abacaxis.

Faça perguntas a si mesmo. O que será inesperado para o leitor? Por que ele iria querer ler este livro? Isso interessaria a você como leitor? O que está faltando nisso? O que as pessoas esperam de um bom livro?

Esboce brevemente os personagens. Nesta fase eles serão simples e semelhantes entre si. Porém, por enquanto, não se preocupe com os detalhes das imagens e seu papel na sua narrativa. Quem é o personagem principal? Quem é o vilão? Ele estará na sua história? Se sim, é realmente terrível ou apenas desagradável? Agora é importante responder a essas perguntas.

Selecione seu tipo de história. Existem enredos não lineares, ou seja, os eventos neles se desenrolam ou são descritos de forma inconsistente. Se você escolher esse tipo de enredo, certifique-se de que cada fragmento seja cronologicamente consistente com o restante. Não há necessidade de escrever como se seu herói estivesse agora em um lugar e, um momento depois, fosse transportado para outro lugar no passado. Em uma trama não linear, é melhor não traçar limites de tempo até o desfecho, para não causar confusão.

Imagine a cena. Os eventos que você descreve devem acontecer em algum lugar, e o local é tão importante quanto os personagens da história. Se os eventos da sua história acontecerem em um lugar real, você só terá que apresentar pequenos detalhes do cenário. Nesse caso, você pode pular a próxima etapa. Se a sua história se passa em um espaço totalmente fictício, leia na ordem.

Crie uma cena do zero. Para fazer isso, você terá que pensar em cada detalhe. Não perca pequenas coisas como onde os personagens trabalham ou como andam na rua, pois esses detalhes podem ser úteis para você mais tarde. Você pode não usar todos os detalhes que aparece no texto, mas, como em qualquer outro empreendimento, é melhor ter opções de escolha do que faltar material. Por exemplo, na ficção científica, vale a pena prestar atenção às leis da física que se aplicam ao seu mundo, como funciona a sociedade e como é a vida do indivíduo médio.

Elabore as imagens dos personagens até o fim. Nesta fase começa o trabalho principal dos personagens, e nada deve faltar aqui. Assim como ao criar uma cena, não tenha medo de adicionar detalhes desnecessários – eles podem ser úteis mais tarde. Portanto, faça o máximo de anotações possível e salve-as. Pergunte a si mesmo perguntas como: “Por que meu personagem se veste assim?” - e anote as respostas. Lembre-se de que um bom personagem muda com o tempo, então tente torná-lo o mais flexível possível. No entanto, não exagere para que pareçam indecisos ou inconstantes. Imagine as possíveis relações entre os personagens e suas ligações familiares e de amizade. Tente desenvolver cada personagem com o máximo de detalhes possível.

Considere as relações de causa e efeito. Cada ação tem suas próprias consequências, o que significa que nenhum evento é aleatório – a menos, é claro, que você planeje descrevê-los deliberadamente como aleatórios e caóticos.

Crie conflito. Você provavelmente estará começando a construir um enredo coerente neste ponto, então você precisa de conflito, ou em outras palavras, de uma razão para as ações de seus personagens. No início da história o conflito não é necessário, mas mais tarde sem ele você não conseguirá desenvolver o enredo.

Desenvolva eventos. O desenvolvimento dos acontecimentos é uma sequência de incidentes e ações dos personagens que leva ao clímax da trama. Essa parte da trama geralmente ocupa a maior parte da história e você terá que trabalhar muito nela, pois se for mal escrita, o clímax pode sair monótono e desinteressante. Os principais acontecimentos da história revelam a personalidade dos personagens, então deixe-os enfrentar desafios nos quais possam demonstrar todo o seu potencial.

Clímax. Este é o momento em que seu herói enfrenta seu principal problema. Em toda obra de ficção, em um estágio ou outro, ocorre o clímax da trama, com exceção, talvez, das histórias de comédia, que muitas vezes terminam em reviravoltas ridículas. Você não deve resolver o problema do herói de uma forma imprevisivelmente simples, como, digamos: “Fui até o dragão com uma espada na mão, mas ele morreu repentinamente de câncer de pulmão”. Se você quiser dar um toque dramático ao clímax, deixe seu herói quase derrotado, e até perto da morte, mas de repente reúna suas últimas forças e milagrosamente supere todas as dificuldades. Via de regra, o desfecho ocorre no final da história. Mas em uma trama não linear isso pode acontecer a qualquer momento, até mesmo nas primeiras linhas.

Desfecho. Se desejar, você pode descrever a conclusão gradual dos acontecimentos e contar ao leitor o que aconteceu com os personagens após o clímax. Nesta fase do desenvolvimento da narrativa, tudo se encaixa e a vida dos personagens volta ao normal. Você tem que levar a resolução a sério, caso contrário poderá decepcionar o leitor.

Então, a obra já está próxima da conclusão. Nesta fase, você já tem um esboço detalhado do seu enredo. Agora você pode voltar ao início e organizar seus pensamentos. É muito bom que você tenha salvo todas as suas notas e anotações, pois elas serão úteis mais de uma vez. Se gostar, faça esboços, diagramas e tabelas, e até escreva poemas sobre sua história, pois tudo isso vai te ajudar a inspirar e amar sua criação. Mas não pense que este é o fim do trabalho. Você acabou de preparar o terreno e não é tão difícil. Somente na próxima etapa é que a base da trama se torna uma boa trama.

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Outro componente importante de um jogo que deve ser levado em consideração durante os estágios iniciais de desenvolvimento é a história do jogo. Seu jogo realmente precisa disso? Como abordar o desenvolvimento de um roteiro para um projeto? Qual é o lugar do enredo no conceito geral? Vamos tentar encontrar respostas para essas perguntas.

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É muito difícil falar sobre a história de um jogo no contexto de um artigo como este, porque a história, como qualquer outro componente do seu jogo, depende muito do conceito como um todo. Não vou me aprofundar em quaisquer nuances e sutilezas do artesanato literário, pois, em primeiro lugar, eu mesmo não sou um roteirista profissional e, em segundo lugar, discutir o enredo dessa forma é uma discussão sobre cavalos esféricos no vácuo, sem sentido e improdutivos. Em vez disso, tentarei considerar o componente do enredo do ponto de vista do design do jogo: por que um enredo é necessário e qual é o seu lugar no quadro geral do projeto, e quais são as formas de apresentar o enredo.

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Primeiro, vamos descobrir o que distingue a história dos livros da história dos jogos. A resposta é realmente muito simples: uma obra literária é uma história pela história, o enredo de um jogo é uma história pelo jogo, e isso não deve ser esquecido. O enredo do seu jogo não pode existir separadamente da sua jogabilidade, não pode ser independente dela e não pode ser desenvolvido isoladamente de todo o resto. Não acontece que um roteirista e um game designer se encontrem, cada um traz uma pilha de folhas, um é o roteiro, o outro é o design, eles misturam e - pronto, batem palmas. A história é uma mecânica de jogo, assim como o combate ou os controles do jogo.

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O papel do enredo no jogo determina seu significado na jogabilidade. Pode ocupar um pequeno espaço e estar totalmente subordinado à jogabilidade, e ser uma das engrenagens de um grande e complexo mecanismo do seu jogo, ou pode ocupar um papel de liderança, então a relação entre jogabilidade e enredo será mais como um parceria, onde o enredo apoia a jogabilidade e a jogabilidade apoia o enredo.

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Seu jogo precisa de uma história?
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Para responder a essa pergunta, vamos pontuar alguns “i” na terminologia relacionada ao enredo. O conceito mais global da trama é o cenário. O cenário é a hora, o local e as circunstâncias em que o jogo acontece. Simplificando, é o mundo em que os eventos acontecem.
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“Um mundo medieval onde existe magia e várias raças completamente diferentes” é o cenário.

“O metrô de Moscou é uma cidade subterrânea para um punhado de sobreviventes de uma guerra atômica” é o cenário.

“Um mundo fantástico de um futuro distante, no qual grandes corporações lutam por planetas valiosos e esferas de influência” é o cenário.
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O enredo é a sua própria história, que se desenvolve dentro do cenário de sua escolha, resultando em uma sequência de determinados acontecimentos.
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Um cenário pode existir sem um enredo. Um enredo não pode existir sem um cenário.
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Antes de pensar em como integrar uma história em seu jogo, pergunte-se “qual é o propósito de introduzir uma história em meu jogo”? Quais propósitos gerais um componente de plotagem pode servir?

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1. Pode ajudar o jogador a progredir no jogo e definir metas para ele.

Por exemplo, em cada novo nível do jogo Vale do Monumento Segundo a trama, a Princesa Ida deve devolver outro artefato geométrico ao altar sagrado, o que é um objetivo claro para o jogador do nível e marca sua conclusão. Graças a isso, o jogador pode navegar pelo caminho desde o ponto inicial do quebra-cabeça até o ponto final.
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2. O enredo pode ajudar a criar a atmosfera e o clima do jogo.

Por exemplo, no jogo Torre de Queijo Ao iniciá-lo pela primeira vez, o jogador pode ver um clipe de história que conta que os ratos estão tentando roubar queijo e o gato deve detê-los. Um enredo tão simples e curto permitiu aos desenvolvedores criar gráficos e animações interessantes que criam uma atmosfera lúdica de desenho animado, que por sua vez suaviza os cantos durante as perdas e em níveis particularmente difíceis, levantando o ânimo do jogador. Concordo, o jogo não seria tão divertido se, em vez de ratos quadrados e um gato esfregando as patas com orgulho, houvesse cubos monocromáticos no jogo.
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3. O enredo pode aumentar o envolvimento do jogador na jogabilidade.

Para ilustrar este ponto, eu pegaria o jogo Angry Birds . Quem sabe se ela teria atirado se em vez de pássaros únicos, cada um com seu personagem, o jogador tivesse que atirar bolas sem rosto? Pássaros em Angry Birds não são mais apenas mecânicas de jogo, são heróis com caráter e características próprias. Essa divisão em heróis possibilitou a criação de minidesenhos animados que agregam intriga a cada nova parte do jogo. Eles são compreensíveis para públicos de todas as idades e estão bem distribuídos no espaço não relacionado ao jogo. Agora heróis Angry Birds Há muito que vivem fora dos limites do seu mundo de jogo, por exemplo, num filme baseado no jogo.

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4. O enredo pode explicar e apoiar a mecânica do jogo.

Por exemplo, em um jogo de plataforma Mega corrida A trama é que um certo monstro sequestrou os amigos do protagonista, colocando-os em sua mochila com o saque. E eles, assim como João e Maria, jogam da mochila do vilão objetos que ajudarão o herói a encontrá-los. São esses itens que o jogador deve coletar ao passar de nível.

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Como exemplos, escolhi especificamente jogos mobile simples, nos quais se acredita que o componente enredo não é necessário, para mostrar que mesmo uma jogabilidade tão simples fica mais bonita com a adição de algum tipo de pano de fundo ou história específica. Em geral, um jogo em que existe um componente de enredo de qualquer forma vence um jogo abstrato e sem rosto. Ter um enredo interessante ou mesmo apenas um cenário atraente aumenta o envolvimento e o apego emocional do jogador.

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Como introduzir uma história em um jogo?
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Parece que tudo está claro. Para tornar o jogo mais interessante, você só precisa adicionar tantos componentes de enredo quanto possível e pronto. Mas não é tão simples. O segredo não está na quantidade e profundidade de elaboração dos componentes da trama, mas no cumprimento da sua finalidade técnica. Lembra quando eu disse que o enredo de um jogo não é um fim em si mesmo, mas apenas um dos componentes da jogabilidade? Não levamos em consideração livros interativos como Linha de vida , mas mesmo em jogos modernos do gênero “cinema interativo”, o enredo não pode girar em torno da jogabilidade ou negligenciá-la.

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Para implementar adequadamente a mecânica da história em seu jogo, você precisa conhecer seu público-alvo e o gênero em que está trabalhando. Para fazer isso, você precisa responder a várias perguntas.

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1. Quanto tempo dura a sua sessão de jogo?

Quanto mais curta a sessão de jogo, mais simples e claros devem ser os componentes do enredo. Com uma curta sessão de jogo, o jogador não conseguirá se concentrar na trama nem se envolver emocionalmente nela.

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2. Quão casual é o seu projeto?

Quanto mais casual for o projeto, mais simples serão os componentes do enredo. Em plataformas simples, corredores e jogos agrícolas, muitos desenvolvedores se limitam apenas ao cenário. Em primeiro lugar, isto se deve ao fato de que os projetos casuais geralmente têm sessões curtas. Em segundo lugar, o público casual não gosta, em princípio, de enredos complexos e confusos.

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3. O seu projeto precisa de pontos de interesse adicionais?

Quanto mais original e pouco convencional for a sua jogabilidade, menos complicações adicionais ela precisará. Vamos pegar o jogo como exemplo Limbo . O jogo tem pontos de interesse suficientes: novos quebra-cabeças em cada nível e gráficos incomuns aos quais é impossível se acostumar e um grande número de eventos fora do padrão com script, embora não haja um enredo como tal no jogo, há apenas um cenário: um menino procura sua irmã neste mundo estranho. Complicar o componente do enredo não é necessário nem apropriado aqui; apenas desviaria a atenção da jogabilidade em si.

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4. Quão monótona é a sua jogabilidade?

Se o seu jogo tiver uma jogabilidade bastante simples e repetitiva, isso não é ruim para a jogabilidade em si, se for divertido, mas no longo prazo rapidamente se tornará entediante e deixará de manter o jogador envolvido no jogo. Nesses jogos, o enredo serve como fator motivador. Vamos pegar o jogo como exemplo Papéis, por favor . Mesmo que as combinações de mecânicas de jogo variem ligeiramente de nível para nível, ainda é a mesma verificação de papel e é o enredo intrigante que mantém os jogadores jogando.

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5. Quanta liberdade de ação o jogador tem?

Se o seu mundo de jogo é multifacetado e grande, ou repleto de mecânicas complexas, ou se o jogador tem muita liberdade de ação nele, então o enredo do jogo atua como um guia nesse jogo, que estabelece objetivos, ensina e impede o jogador de ficar confuso e perdido. Imagine Skyrim sem enredo de jogo. Ou O desaparecimento de Ethan Carter , que se tornaria imediatamente um terreno baldio pelo qual você nem gostaria de passear.

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6. Quais são os componentes do enredo em jogos deste gênero?

Um ponto muito útil, analise sempre os jogos dos seus concorrentes. Isso não significa que você não deva correr riscos ou encontrar suas próprias soluções, mas se nenhum representante de sucesso do gênero usou um enredo não linear com vinte finais em seu jogo, então isso não é sem razão, e vale a pena pensar e analisar os motivos.

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As respostas a essas perguntas ajudarão você a determinar o quão profundo e amplo os componentes da história do seu jogo devem ser desenvolvidos. Determinar corretamente o lugar do enredo no jogo ajudará a evitar momentos tão estranhos como a jogabilidade monótona, na qual você realmente deseja ter pelo menos um grão de significado, ou, inversamente, a ação, que é constantemente interrompida por diálogos insuportavelmente longos que evocar apenas um desejo - ignorá-los o mais rápido possível.

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Como apresentar a história?
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Existem várias formas de construir um enredo, entre as quais podem ser distinguidas três principais: um enredo sequencial, um enredo não linear e um enredo autocriado. Vamos dar uma olhada neles.

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Enredo consistente
Este é um enredo que apresenta ao jogador uma série de tarefas sequenciais do jogo. Cada problema resolvido permite ao jogador avançar para a próxima situação de jogo e assim por diante. Se desenhassemos um diagrama, ficaria assim:
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As vantagens de um gráfico sequencial incluem facilidade de implementação. Esse enredo é adequado para quase todos os jogos e executa a maioria das funções atribuídas ao componente do enredo do ponto de vista do design do jogo. É menos provável que você cometa erros e é necessário um trabalho mínimo para apoiar o enredo com recursos e jogabilidade.

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O enredo sequencial tem um irmão que pode ser erroneamente classificado como enredo não linear - trata-se de um enredo sequencial com ilusão de escolha, quando o jogador, dentro de uma situação de jogo, tem a oportunidade de fazer uma escolha, que, no entanto, não afeta o resultado final do enredo do cenário.
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Gráfico não linear
Trata-se de uma espécie de enredo em que o jogador, ao se encontrar numa situação de jogo, tem diversas opções para resolver um problema de jogo, cada uma delas levando a um resultado diferente das demais. O jogador pode receber diversos bônus, mudar aspectos globais do mundo do jogo ou até mesmo chegar a um beco sem saída ao tomar uma decisão ou outra. O contorno de um gráfico não linear é assim em termos gerais:

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As vantagens de um enredo não linear incluem o facto de este tipo de enredo ser apreciado pelos jogadores e muitas vezes apresentado como um dos USPs do jogo, mas não só pela sua frieza, mas também pelo facto de implementar esse tipo de lote exige muito mais esforço e recursos. Ao usar um enredo consistente, você gasta, por exemplo, cem rublos em sua implementação e cem por cento dos jogadores o veem. Se o enredo começar a se ramificar, você terá que fazer ramificações paralelas, cada uma custando 100 rublos e, ao mesmo tempo, apenas 50% dos jogadores verão cada uma delas. Portanto, ao implementar este tipo de enredo, você precisa avaliar cuidadosamente seus pontos fortes e seu uso no jogo deve ser verdadeiramente justificado.

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Um pequeno artigo sobre o tema eleições em um enredo não linear no link:
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E finalmente,
Enredo autocriado
Esta é uma história em que o jogo possui um determinado conjunto de mecanismos que o próprio jogador pode usar para criar a história. Em geral, trata-se de uma caixa de areia, limitada por um determinado conjunto de regras, dentro das quais o jogador pode brincar como quiser. Ou seja, ao contrário dos dois tipos de enredo anteriores, onde os eventos são programados e descritos pelo desenvolvedor, em um enredo criado por ele mesmo, o próprio jogador cria os eventos, ou os eventos para ele são criados por outros jogadores, ou os eventos são gerados aleatoriamente por o jogo, e é possível que todos esses métodos funcionem juntos. Em princípio, este método é difícil de atribuir ao enredo, porque não existe um enredo propriamente dito, no entanto, o conjunto de cenários possíveis é conhecido pelo desenvolvedor, o que permite entender que tipo de experiência de jogo o jogador acabará por receber. Representantes proeminentes desse tipo de enredo são a série Sims, jogos multijogador como Arma ou qualquer jogo com elementos/eventos gerados processualmente.

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As vantagens deste tipo de enredo incluem o fato de o próprio jogador modelar sua própria experiência de jogo, tornando-a o mais interessante e valiosa possível para si mesmo. Os eventos gerados trazem um elemento de caos e surpresa ao jogo. No entanto, a implementação deste tipo de história requer um design de jogo muito forte para evitar que o jogo se torne uma série de eventos inconsistentes e repetidos que rapidamente aborrecem o jogador.

Mais informações sobre a mecânica de introdução da trama no jogo estarão disponíveis em breve nos próximos artigos, fique ligado.

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PR

Um assunto muito chato. Mas eles costumam perguntar. Então, um pouco de capitania.

Não existe formato de script em jogos de computador.

Quero dizer, como nos filmes, onde tudo está correto até o ponto.

Por quê isso aconteceu?
Porque o formato de gravação de filmes para jogos não suporta canais. É adequado para cenas, mas não para missões, diálogos de jogo, garfos, etc.

Por que o formato é necessário?
Definitivamente não para escrever um roteiro de jogo.
Você não precisa de um formato para escrever. A prosa não tem: um romance, uma história - conceitos convencionais, medidos “a olho nu”. Os poemas não têm: versos em branco, prosa rimada, 100.500 variantes de sonetos rimados...

Portanto, se a única coisa que o impede de escrever um roteiro para um jogo é o fato de você não saber como os roteiros de jogos são escritos, você tem um problema. Você aparentemente não quer escrever nada.
(Nikolai Dybovsky, por exemplo, escreve todos os seus jogos em papel A4 com caneta esferográfica. E não pergunta a ninguém sobre o formato)

O formato não é necessário para escrever, mas para a equipe.


Na verdade, é por isso que existe o formato cinematográfico. Para que fosse conveniente para um grande número de outras pessoas trabalhar com o mesmo documento. Isso economiza tempo. Onde muitas pessoas estão envolvidas na produção de conteúdo (filmes, jogos), a velocidade torna-se um parâmetro crítico.

Portanto, a questão lógica não será “qual formato são os scripts de jogos”, mas “em que formato este estúdio em particular, este desenvolvedor em particular, este projeto competitivo precisa de um script”.

Excel e Word
A maioria dos desenvolvedores usa Excel e Word para scripts de jogos.
Palavra para história geral, conhecimento e geralmente grandes pedaços de texto em prosa.
Excel para missões, diálogos, descrições de tudo que precisa de descrição.

Isso é verdade para qualquer plataforma e gênero. Isso é o que escrevem tanto as redes móveis/sociais quanto a AAA. Como escrevem os indies, o diabo sabe - todos com o melhor de sua imaginação, provavelmente. Escrevo em Excel e Word.

Por que Excel?
(Isso também é perguntado o tempo todo)
1. Porque todo mundo tem. Todo mundo tem em seu computador, laptop ou tablet. No Google Docs.
2. Porque além do roteirista, game designers, localizadores, engenheiros de som trabalham com a tabela de missões do Excel (com diálogos, descrições, notas de ação)...

Como escrever um script no Excel?
De uma forma que seja conveniente para você e sua equipe em cada projeto individual. Sério, tenho uma tabela nova para cada projeto, diferente das outras.

Este é, por exemplo, Message Quest, um script tela por tela:


Tão simples quanto 5 copeques. Aqui estão apenas as informações que eu e a equipe precisamos. O documento existe apenas para estruturar o material.

Mas os textos de combate do jogo (diálogos e dicas) serão escritos de forma completamente diferente. Haverá ênfase na localização + comentários para ativar animações, reproduzir sons, etc. Não vou mostrar, porque ainda não há nada para mostrar no Message Quest, e o Skyforge não pode. Mas o que vai acontecer, claro, é bem-vindo.

Se eu encontrar exemplos de documentação de outras pessoas, também os mostrarei. Vi uma versão do script em Excel de Mary DeMarley com Deus Ex em um dos GDC Vaults, mas não consigo encontrá-lo agora ((também vi o script de Night of the Rabbit, também em Excel, e é completamente diferente de DeMarley ou do meu.

Cada um tem seu próprio formato para seu próprio projeto. Tudo isso está subordinado a objetivos puramente práticos que pouco têm a ver com impulsos criativos.

Missões no Excel
Aqui está um espaço em branco para o jogo social "Piratas. Baú da Morte". Para cada evento fizemos uma nova tabela com numeração única.


E aqui está um espaço em branco para o jogo social "Jardim do Éden".

Os mesmos ovos, vista lateral, mas existem diferenças. Por exemplo, no Jardim do Éden, o NPC poderia falar ao aceitar uma missão e ao entregá-la. E em Piratas somente quando levado. Em Piratas havia uma dica única para cada missão, e no Jardim do Éden havia dicas padrão que foram substituídas pelos designers do jogo durante a configuração.

E é tudo uma questão de nuances quando você cria uma mesa para o seu projeto. Que missões você tem? Quantos estágios existem neles? Como você aceita/entrega uma missão? Existe diálogo aí? E assim por diante.

Se tudo isso precisar ser localizado, tenha isso em mente ao compilar a tabela. Se você precisar dar voz a isso também. Em que formato você imprimirá isso para os atores? Como e onde você escreverá as instruções de palco para eles? Tenha em mente todas as necessidades de produção ao pensar em como criar o roteiro da grande história do seu jogo, originalmente escrita em tábuas de argila.

Como saber qual formato de script será conveniente para sua equipe trabalhar?

Pergunte a eles. Mostre seu formato habitual. Pergunte quais informações eles precisam para seu trabalho. Descubra como encaixar tudo para que seja rápido e conveniente para todos. Eles pedem que você escreva cenas em formato de filme, com Courier New e colunas de diálogo no centro - escreva assim. Eles pedem uma planilha Excel – você sabe o que fazer.

Boa sorte com seu jogo!

E começam as dores da criatividade: que tema e conceito inventar. Não se preocupe, aqui estão algumas abordagens que você pode desenvolver ou desenvolver, ou combinar com qualquer coisa para obter um tema adequado para o jogo. Use-o) Lembre-se de que estes são apenas esboços e não julgue estritamente.

1. Roubo de trem

Tempos do Velho Oeste. Você é uma gangue de invasores que sonha em ganhar a sorte grande e retirar toda a caixa registradora do Estado do trem do banco. Você quer ganhar ouro, mas sabe que há um espião na gangue que trabalha para o xerife.
O objetivo do jogo é encontrar a toupeira e roubar o trem.
O jogo pode incluir etapas: reunir uma gangue de invasores, identificar a toupeira, matá-la, obter um mapa da rota do trem e lutar pelo trem com uma arma de paintball, etc. equipamento.

2. Temporada de RPG

Aproveitamos um espaço fantástico, de preferência o mais bem pensado possível, e fazemos uma série de 5 a 6 jogos e possibilitamos acumular um determinado número de pontos com os quais poderá melhorar as habilidades da sua equipa. Por exemplo: pegue uma dica sem penalidade, feche qualquer código em qualquer nível, aumente o tempo do bônus em duas ou três vezes, etc. Tudo isso lindamente desenhado e atualizar as habilidades das equipes torna-se uma característica.
Não se esqueça de fazer cada jogo de acordo com o universo de jogo selecionado.

3. Baseado na série "Misfits"

Esta interpretação é um desenvolvimento do conceito anterior. Muita gente lembra que segundo a trama, os heróis do filme receberam superpoderes devido a uma tempestade. Você pode criar um conceito de jogo em que, junto com um único enredo, as equipes ganham superpoderes (eles podem ser jogados no primeiro nível - por exemplo, uma série de destruição ou qualquer outra forma aleatória). Depois disso, as equipes jogam, tendo certas habilidades de reserva. Você também pode agendar uma loja de troca de habilidades, onde poderá trocar os bônus por outros mais adequados.

4. Teoria da Terra plana

Na verdade, o mundo não existe, estamos apenas num espaço limitado de um mundo plano, ao longo do perímetro do qual existem paredes altas e inacessíveis de gelo antártico.
Os jogadores são os únicos iniciados na terra, pessoas que conhecem a verdade e tentam olhar além do limite.
O objetivo do jogo é romper as fronteiras da terra e olhar para o mundo paralelo do universo, construído segundo o princípio de um favo de mel.
A teoria da Terra plana é bastante extensa e os autores têm espaço para expandir; se você se aprofundar nessa teoria, os motores de busca podem ajudar.

5. O Mestre e Margarita do século 21

100 anos se passaram e Woland e sua comitiva retornaram à terra para olhar nos olhos de nossos contemporâneos. O que ele verá lá? Vício em gadgets, “problema de moradia”? Será que o gato Behemoth conseguirá andar em bondes modernos e consertar um fogão Primus?
Os jogadores são escolhidos por Woland, ele os observa, e o final do jogo dependerá de suas decisões e comportamento. Por exemplo, isso pode ser implementado através de determinados códigos de bônus (digamos 3 códigos), cada um tem sua finalidade e, dependendo das decisões que a equipe toma, recebe pontos positivos ou negativos no carma. No local final, que fica fixado na escalação de todos e todos recebem o que merecem - por exemplo, um bônus ou multa.

6. Chamada do futuro

Os representantes do jogo (através de um serviço online) recebem uma chamada (gravação) nos seus telefones (em alternativa, podem ser distribuídas num briefing), durante a qual os jogadores ficam a saber que uma pessoa no Ano Novo está numa situação extrema e precisa de ajuda.
O objetivo do jogo é resgatar o pobre coitado da armadilha do tempo.
O jogo é baseado em gravações de áudio, ligações, telefones públicos, algumas ações que os jogadores realizam agora, e suas consequências aparecem no futuro e permitem que eles de alguma forma saiam do labirinto.

7. Crianças dos anos 80 – nossos jovens não-forianos

Uma noite nostálgica, e para alguns - uma excursão ao final dos anos 90 e início dos anos 2000, durante a qual você terá que conhecer as possíveis tendências da juventude e simplesmente mergulhar nessa atmosfera.
O objetivo do jogo é entender quem você é - um adolescente dos anos 90? Viajamos por diversas subculturas e experimentamos suas tradições e características.
Há hippies, skins, shows de rock, bons gopniks, etc. De bônus, você pode entrar na Sega ou no Dandy, tentar fazer compras com os meninos da região, e no final do jogo você pode crescer e entender que afinal você é bom e escolher a subcultura das autoquests .

8. Chamada primavera/outono

Bem, acho que o momento dos jogos está aproximadamente claro. Anunciamos uma mobilização geral dos jogadores e providenciamos o seu recrutamento para o serviço militar.
O objetivo do jogo é suportar todas as adversidades e privações do serviço militar com firmeza e coragem.
Antes do jogo, você pode iniciar um concurso de fotos criativas para o número de jogadores do time com cabeças raspadas - é uma decisão! Quanto mais os jogadores se barbeiam, melhor - para as meninas, o tempo de bônus é o triplo da taxa.
Pois bem, então tudo é simples: uma despedida (sem competições alcoólicas), um curso para um jovem lutador (pistas de obstáculos, o padrão do comando “apagar as luzes”, comandos “gás”, etc.), três tiros e prestar juramento de fidelidade ao projeto do jogo (mostramos nossa imaginação), treinamento (escola de sabotagem - remoção de sentinelas, emboscadas, teoria e conhecimento dos regulamentos), exercícios (você também pode entrar em laser tag), desmobilização e encontro de nossos soldados com civis - bem, aqui está planejada uma festa geral - tudo para churrasco.

9. Todos vivemos em realidade virtual

Vocês já pensaram, meus queridos jogadores, que todo esse mundo é irreal? Existe uma grande teoria para flertar com a “virtualidade do universo”, segundo a qual somos todos apenas NPCs numa enorme simulação.
De acordo com a trama, os jogadores conseguem descobrir que o supercomputador em que nosso universo funciona está prestes a ser desligado. Existe uma brecha, conexões de rede secretas com outras simulações onde você pode tentar escapar, mas não se trata apenas de coletar os componentes e conhecimentos necessários, mas também de encontrar a própria passagem e hackeá-la. O tempo é limitado - você precisa se apressar.
O objetivo do jogo é entrar em outro universo virtual e sobreviver.
A teoria é extensa, tem evidências e justificativa física (por exemplo, emaranhamento quântico) e amplo escopo para uma variedade de tarefas.

10. Serviço Secreto Kingsman "Caso dos Pinguins Desaparecidos"

"As boas maneiras são a cara de um homem." Bem, o que seria de um agente especial sem um pinguim de estimação? E então azar - os pinguins desapareceram em todo o mundo! Esta não é uma tarefa fácil para agentes especiais!
Segundo a trama, os jogadores são uma unidade especial de Kingsman, estão na cola dos sequestradores que decidiram privar este mundo de fofura!
Em seguida, o enredo é construído na forma de uma clássica história de detetive: perseguições, pistas, dispositivos de espiões reais, labirintos de laser, passeios em modo furtivo, etc. Pessoas em ternos clássicos e outros ambientes semelhantes ficarão bem.

11. Missão espacial

O tempo dos voos espaciais de longa distância, muitos anos-luz se passaram, e a tripulação da nave de reconhecimento saiu da hibernação. Estamos nos aproximando de um planeta que, segundo os cientistas, é adequado para abrigar uma colônia.
Na história, os jogadores são equipes de reconhecimento em veículos todo-o-terreno que devem avaliar a possibilidade de vida neste planeta.
Mas nem tudo é tão simples, após o pouso a conexão com o navio é cortada, o motor do navio de reconhecimento fica danificado e parece que tudo isso tem um motivo. As tripulações terão que inspecionar a área, perceber que se tratava de uma armadilha, encontrar humanóides locais e até combatê-los, consertar a nave e retornar a bordo da nave líder.
Gostaria de passear em bondes modernos e consertar seu fogão Primus?
Os jogadores são escolhidos por Woland, ele os observa, e o final do jogo dependerá de suas decisões e comportamento. Por exemplo, isso pode ser implementado através de determinados códigos de bônus (digamos 3 códigos), cada um tem sua finalidade e, dependendo das decisões que a equipe toma, recebe pontos positivos ou negativos no carma. No local final, que fica fixado na escalação de todos e todos recebem o que merecem - por exemplo, um bônus ou multa.

12. Chicago, Lei Seca

No início do século 20, a Lei Seca foi introduzida na América e administrar um negócio clandestino de contrabando era um negócio lucrativo.
Os jogadores são uma jovem mas ousada gangue de gangsters (fantasias são bem-vindas) que devem retomar a cidade, resolver problemas com policiais e concorrentes para se tornar um monopólio na produção e contrabando de álcool.
Com uma implementação criteriosa e bons contatos, você pode atrair policiais de verdade e invadir a sede dos concorrentes, que tradicionalmente fica em um bar, e atirar em todos que estiverem ali. Bem, como podemos fazer sem testar o produto em níveis (os agentes ficarão felizes).

13. Escola Ninja

São as guerras da noite, são um clã de sabotadores mercenários invisíveis, e você está pronto para se juntar ao mistério?
Os jogadores procuram uma oportunidade de ingressar em um clã ninja, mas não é fácil. Mas vamos pegar a estrada... Galhos de Sakura pendem sobre o rio, monges e vários mendigos estão sentados perto de um pequeno mercado. Claramente há um contato aqui, ele conhece o caminho para o clã ninja... Você já procurou um agente vestido de morador de rua? Mas os ninjas podem assumir qualquer forma...
Procuramos um caminho para as montanhas, procuramos um professor, e quando o encontramos, tentamos provar que somos dignos (aqui você pode organizar uma competição de lançamento de shuriken, uma luta de espadas, uma escalada em corda, um concurso de fantasias , etc.), e então - executar A tarefa é neutralizar o imperador.

14. Baseado no filme “Verdade ou Desafio”

Você se lembra de como o filme terminou? O mundo inteiro já está no jogo; durante a pré-tarefa, você pode postar uma série de vídeos no Instagram com o seu consentimento para participar do jogo de verdade ou desafio.
O objetivo do jogo é ser mais esperto que o demônio e impedir a série de verdades ou desafios assassinos.
De acordo com a trama, os jogadores buscam oportunidades para escapar das garras do demônio e em todos os locais terão que jogar “verdade ou desafio” (se tudo isso for filmado, então será feito um bom vídeo após o jogo) . De acordo com as tarefas, todo o arsenal está relacionado ao tema demônios, testes engraçados e perguntas complicadas.

15. Caçadores de tesouros

Por acaso, de um livro muito velho cai um mapa antigo (para envelhecer o papel, guarde-o em folhas de chá), do qual entendemos que a sorte sorriu para nós e que aventuras e tesouros estão por vir.
Estamos reunindo uma equipe de buscadores, não esqueçamos da pá (onde estaríamos sem ela). De repente percebemos que o mapa não está completo e precisamos procurar os fragmentos que faltam, e para isso precisamos nos encontrar com um cientista. Um cara esperto lhe dirá onde procurar os fragmentos perdidos, bem como onde procurar artefatos especiais que ajudarão a abrir as portas do tesouro. Passe pelos testes dos espíritos que guardam o tesouro e faça uma escolha - pegar sozinho toda a riqueza e eliminar seu time (receba um bônus por jogadores “mortos”) ou ser multado, mas continuar sendo um time amigável, a agonia de escolha?

16. A cidade está invadida por vampiros

A cidade está coberta de sinais secretos... À noite, o poder passa para as mãos de criaturas cruéis e muito astutas - os vampiros! Eles já estão por toda parte, não se transformam em morcegos e não se entregam a assassinatos estúpidos. Seu objetivo é tomar o poder na cidade e levar a raça dos vampiros às primeiras posições.
Mas não era assim, os jogadores descobriram isso e hoje os caçadores de vampiros estão prontos para lutar contra os amantes do sangue humano e acertá-los nas presas.
Levando consigo alho, estacas, balas de chumbo e pistolas de água benta, os jogadores vão visitar o banco de sangue (imagine o tipo de ambiente que pode ser criado), um dos vampiros trabalha lá e fornece comida ao líder.
Segue-se então uma série de eventos, durante os quais ficamos sabendo que os vampiros estão planejando um grande banquete por ocasião do plano de ataque preparado com sucesso. Os jogadores decidem adicionar suco de alho a todo o banco de sangue que planejam levar para o banquete. Bem, acho que o resto está claro.

17. Círculo de Bruxas

Hoje é noite de sábado, as bruxas vão se reunir na clareira e sacrificar uma virgem, claro, não podemos ficar de lado e vamos reunir um esquadrão de resgate.
Vamos visitar a casa da mulher sequestrada e entender porque as bruxas a escolheram. Acontece que ela era uma feiticeira branca hereditária e foi sua vida, colocada no altar das bruxas, que se tornaria a chave para um poder ilimitado.
Em seguida vamos até a casa da bruxa principal na esperança de encontrar ali a infeliz, mas no caminho decidimos passar por um especialista em bruxas para comprar amuletos de segurança.
Ao longo do caminho coletamos todo tipo de artefatos mágicos que usaremos no final para derrotar as bruxas.

18. Encontre e neutralize

Uma chamada repentina para o posto de serviço interrompe o fluxo normal da vida: “há uma bomba plantada na cidade, faltam N horas para a explosão”... A contagem regressiva começou. Todos devem estar em alerta.
Força-tarefa (jogadores), a tarefa é simples - encontrar e punir. Vamos começar com a única pista - um telefonema, rastreamos sua localização e temos uma amostra de voz - vamos tentar encontrar o “simpatizante”.
O cidadão foi encontrado, mas não estava envolvido em negócios, apenas viu vários camaradas arrastando uma caixa com despertador e disse algo sobre a localização da bomba.
Seguimos os rastros, observamos vestígios de crimes, fazemos gravações de câmeras de vigilância, entrevistamos testemunhas. Nos encontramos com pessoas experientes e no final ficamos sozinhos com a bomba e decidimos qual fio cortar - o fio errado e pronto - multa de 10 horas.

19. O Mistério da Ilha Pirata

Jogo de verão ou você pode iniciar uma série de jogos na água.
As equipes são lobos marinhos novatos que vieram à cidade dos piratas para tentar a sorte e saborear o romance do mar. Tudo começa na taberna, onde poderá encontrar aventuras para todos os gostos. Viemos até lá para trocar a nossa modesta riqueza por um mapa do tesouro.
Mas o mapa é um tanto estranho, dizem eles, para entender para onde se mover, você precisa anexar artefatos adicionais a ele.
E então endireitamos as velas e vamos em busca. No caminho embarcamos num navio mercante (podem organizar corridas em catamarãs), no baú encontramos uma película transparente que, ao ser aplicada, nos dá o percurso.
Corremos por este percurso, ao longo do caminho nos encontramos no Triângulo das Bermudas, saímos heroicamente dele e chegamos à ilha desejada. Como resultado, cada equipe local procura e desenterra um verdadeiro tesouro.

20. Equipe clara

Cidade fechada, produção secreta. De repente, ocorre um vazamento de substâncias biologicamente ativas e faltam apenas algumas horas para a infecção geral.
Então, equipe de limpeza, ouçam a missão de combate:
— precisamos encontrar cientistas-chave para serem evacuados;
— encontrar e coletar amostras de cepas de combate;
- e afinal, direcione os aviões para a cidade e destrua tudo o que está acontecendo.
Em seguida vem a busca de encontrar componentes, pessoas, etc. Tudo que você precisa para resolver seus problemas. Há espaço para expansão aqui: você pode decorar a base de cientistas, pode imitar pessoas infectadas, pode realizar experimentos químicos, etc.

21. Operação Ano Novo

O tempo parou, o Ano Novo não chegará, alguém roubou os ponteiros do relógio mundial... O tempo não conta neste jogo. Procuramos ponteiros de relógio, uma sacola de presentes e a Donzela da Neve. Felizmente temos o Papai Noel e com ele aprendemos que tudo está perdido.
Temos 10 localizações possíveis, elas nos são fornecidas imediatamente (assalto). Em todos os lugares possíveis nos aguardam não-padrões, escrevendo códigos de complexidade variada que possuem um número diferente de pontos para retirada. O vencedor é aquele que marcar mais pontos, encontrar as flechas, um presente e a Donzela da Neve.

22. Cavaleiro Negro

Uma nave alienígena foi avistada na órbita da Terra - um andarilho negro; ela se move de leste a oeste, ao contrário de todos os satélites artificiais da Terra. Com uma certa periodicidade, envia ao solo sinais que são detectados e não podem ser decifrados de forma alguma (a ideia prequela é descriptografar o sinal, por que não).
E assim, tendo recebido a transcrição dos cientistas, as equipas terão de travar uma batalha com forças destinadas a esconder a verdade das pessoas e impedir que as nossas equipas tornem a verdade pública.
O jogo pode muito bem usar qualquer tema espacial, teorias da conspiração, homens de preto, OVNIs e outras alegrias. O campo para a imaginação em termos de ambiente e reviravoltas na trama simplesmente não está aberto.

23. O mistério do lenço da rainha

Vamos imaginar que você tem amigos que interpretam papéis, você pode mergulhar no romance da Idade Média...
Num certo reino, um estado de cavalaria, havia uma bela rainha. E ela tinha um lenço favorito, não apenas simples, mas bordado com fios mágicos... Curava os enfermos e alimentava os famintos (bem, como uma toalha de mesa)... E um infortúnio aconteceu - forças do mal roubaram este lenço e apenas a ordem dos cavaleiros pode salvar o mundo e devolver a propriedade roubada.
Então, vamos selar nossos cavalos de aço e pegar a estrada.
Castelos em ruínas ou edifícios semelhantes a eles, tarefas com heráldica, batalhas de espadas com cavaleiros reais e, especialmente, exóticas - passeios a cavalo e batalhas com dragões... No briefing há lindas damas em vestidos bordados...

24. Diário da Ordem Maçônica

Certa vez, enquanto se preparava para as provas do instituto na biblioteca, você acidentalmente tropeçou em um caderno velho, sua capa estava muito gasta e não era possível decifrar nenhuma das inscrições. Você abre com curiosidade e vê símbolos misteriosos... Apenas algumas páginas estão disponíveis para você, pois dentro há uma fechadura com combinação que esconde seus segredos de estranhos.
Você não pode viver sozinho com esse segredo - você pode explodir de alegria. Reunimos nossos amigos, pegamos lanternas e... E marchamos de volta para a biblioteca) Estamos procurando como resolver a cifra primária, para isso teremos que passear pela cidade, talvez nos encontrando com professores. Ao longo do caminho entenderemos que este é um antigo diário da ordem maçônica local, que fala sobre tesouros e conhecimentos secretos. Bem, temos que procurar um local de encontro secreto, encontrar uma chave mestra para ele e depois lutar com os cofres protegidos dos maçons para compreender completamente o segredo do diário encontrado.

25. Inventores do teletransporte

Exótico, claro, e será necessária interação com outra cidade, mas... Digamos que algum cientista inventou um teletransporte e precisamos testá-lo. Mas, como sempre, o acaso intervém e o teletransporte fica preso geograficamente entre duas cidades.
Assim, o jogo envolve 2 cidades, uma tripulação em cada uma - elas representam uma equipe. A linha do jogo é construída de forma que cada nível subsequente ou alguns componentes do mesmo nível estejam espalhados em diferentes cidades (por exemplo, tags para códigos em uma e os próprios códigos sem tags em outra).
Objetivo do jogo: desbloquear o teletransporte e trazer a realidade atual para o combate normal.
O projeto é difícil, mas se você tem boas habilidades de comunicação e organização, por que não arriscar?

26. Sexta-feira 13 – hora de assinar um pacto com o diabo

Pois bem, meus pequenos amantes do livro negro, nesta sexta-feira finalmente nos juntaremos aos biscoitos do grande mal. Venha para o briefing com um contrato assinado com o diabo, selado com o sangue real dos jogadores.
O objetivo do jogo: realizar o ritual e no final de tudo fazer a escolha final entre o lado escuro ou claro.
Precisamos preparar e coletar tudo para o ritual: encontrar uma virgem ruiva (ou pelo menos de peruca), conseguir velas pretas especiais (podem ser encontradas na loja de um velho eremita), precisamos de sangue para tirar um pentagrama, vestes, facas rituais, etc. Você precisa encontrar um local adequado, chegar lá e se comunicar com o príncipe das trevas, que se oferecerá para aceitar suas almas e receber um bônus (30 minutos) ou escolher o lado da luz (e receber uma penalidade de 30 minutos). Ou um final menos sanguinário – sem penalidades ou bônus, mas é preciso escolher um lado.

27. Saga do espião

O operativo colocou as chaves do mensageiro do Telegram no cofre e imprimiu a correspondência interceptada, na qual, além de fotos nuas e gatos fofos, foi lida claramente uma mensagem de um oficial de inteligência estrangeiro para seu agente incorporado. Nele, em linguagem de pássaro, ele marcou uma consulta para que seu pupilo recebesse instruções.
O policial ergueu sua arma mais terrível - o telefone e chamou o serviço na entrada.
Há muito trabalho pela frente, você precisa coletar um dossiê sobre um inimigo em potencial (o que é uma prequela?), rastrear silenciosamente a rota de seu carro e identificar contatos suspeitos (o que não é uma raposa?), realizar uma reunião com seus informantes (o que não é uma tarefa de agente?), e então coletaremos evidências, faremos gravações de câmeras de vigilância, decifraremos interceptações de rádio e toneladas de escutas telefônicas, determinaremos o local de encontro de nossos espiões e, o mais importante, capturá-los no meio da reunião.

28. Objeto – 12 (alerta de spoiler)

Baseado no livro de Sergei Bogomazov, se você ainda não leu, recomendo fortemente. Um grupo de escavadores desce ao subsolo em busca de uma entrada para um bunker secreto onde trabalhou o avô de um dos membros do grupo.
Os caras têm apenas um mapa nas mãos e encontram o que precisam, mas de repente são atacados por “Algo” e esse algo irrompe...
“Alguma coisa” tem medo da luz e, por isso, tripulações armadas com lanternas são enviadas para ajudar o grupo em apuros.
Chegamos à casa do dono do cartão, que idealizou esta expedição. Estudamos cuidadosamente a cópia do mapa com que o grupo partiu e encontramos o diário do avô, onde aprendemos sobre o misterioso bunker, que foi construído para estudar uma nave espacial encontrada em grandes profundidades e sobre os misteriosos desaparecimentos do pessoas que construíram o bunker subterrâneo, bem como cientistas.
Bem, então precisamos encontrar nosso grupo, salvá-los e entrar na batalha contra o desconhecido (lanternas serão muito úteis). O tema é semimístico, misturado com espaço, antigos sumérios, etc.

29. O apocalipse aconteceu, o que fazemos?

Você já se perguntou: o que você fará se o apocalipse acontecer uma noite? Digamos que haja uma crise na sua cidade em particular e uma estirpe maligna irrompe de um instituto que combate doenças virais.
Não há onde esperar por ajuda - nós agimos. Precisamos garantir a nossa sobrevivência e depois pensar em como lidar com a ameaça. Então vamos começar. Recolhemos mantimentos, combustível, arranjamos armas, procuramos uma estação de rádio, energia para ela e construímos um abrigo a partir do qual faremos incursões e procuraremos sobreviventes e nos prepararemos para escapar da cidade longe do epicentro da infecção.
Pois bem, só falta atribuir a tarefa adequada a cada fase e o jogo está pronto.

30. O fim do mundo previsto pelos maias

Baseado no livro “Crepúsculo” de Dmitry Glukhovsky. Os cientistas, ao decifrar o calendário maia, cometeram um erro (de repente) e de fato o mundo deveria deixar de existir em... (escolha você mesmo a data).
Como sempre, o fim do mundo pode ser evitado, mas para isso teremos que decifrar a verdadeira letra com nós, entender o calendário maia, seu sistema numérico, os dialetos espanhóis e as línguas indianas... E se o jogo for jogado em no verão, então podemos simular um assentamento indígena... Arcos e flechas, colorir, dançar ao redor do fogo e churrasco de estranhos)))

31. Déjà vu

Você já se viu em situações semelhantes ou já conhece tudo? Isso mesmo, é isso que acontece quando a Matrix muda alguma coisa.
Então, estamos conectados ao sistema e eles fazem baterias com a gente (acho que todo mundo se lembra da trama).
Vamos sair da matriz. Infelizmente, desta vez ninguém está nos oferecendo as pílulas vermelhas e azuis, mas se você encontrar o telefone público certo e receber uma ligação da operadora, poderá sair do sistema.
Este jogo é bom para jogar quando não há muito tempo para se preparar e você pode fazer dos acordeões de botões uma característica do jogo: uma tarefa executada há cem anos, os mesmos códigos, etc. Em geral, construa o jogo em torno de alguns momentos que lhe permitam sentir nostalgia e mergulhar novamente em velhas emoções.
Você pode tornar a primeira e a última tarefa um recurso separado - jogar no mesmo prédio, depois que todos visitarem o primeiro local, os códigos do jogo são pintados e novos são desenhados - acaba sendo um déjà vu) O último local é o mesmo, mas os códigos são novos.

32. O mundo digital não é mais nosso

Os computadores enlouqueceram, tudo o que estamos acostumados não está mais disponível. A inteligência artificial tomou conta de todos os dispositivos e agora temos que desligá-la.
Infelizmente, hoje tudo será baseado em lâmpadas: mapas em papel, livros de referência e também velas, já que nem as lanternas funcionam no covil da IA.
Pois bem, agora você pode organizar uma navegação real, pesquisas rápidas sobre conhecimentos em diversas áreas (sem usar gadgets, como uma tarefa de agente), em geral, tudo o que vier à mente sobre o tema de jogar sem gadgets (você pode fazer isso sem a Internet , se você ficar muito confuso), e no final os participantes encontrarão uma instalação simulando um supercomputador, que neutralizaremos com velas nas mãos (lanternas não funcionam ali, lembra?).

33. Hora de caçar fantasmas

Você quer se juntar aos caça-fantasmas? Não há nada mais simples - envie-nos a foto de um fantasma em nossa cidade e nós o aceitaremos (como uma prequela criativa).
Armamo-nos com fatos de caçador e blasters de plasma (ideias para extras especiais) e não se esqueça de desenhar um sinal de caçador no carro (pode usar aguarelas), mas temos de identificar o nosso próprio.
O objetivo do jogo: capturar o maior número possível de fantasmas, para isso nos armaremos com qualquer aplicativo de realidade aumentada e pegaremos a estrada.
Com este aplicativo você poderá encontrar marcas, e elas mostrarão códigos ocultos (fantasmas) como fantasmas aparecendo nas lentes.
Então você pode usar níveis que emitem um código baseado em geotags - como um código fantasma (você chegou a um ponto específico - você recebeu um código, você também pode forçar esse código a se mover ao longo da rota), você pode usar códigos nos nomes de redes Wi-Fi, códigos de metal subterrâneos, que você precisa escanear com detectores de metal, bem, onde estaríamos sem o ambiente inerente às histórias de terror.

Quem já procurou pelo menos uma vez emprego como roteirista em um projeto de jogo sabe que isso não acontece quando você pode ir a um site popular com anúncios, escolher uma vaga interessante, respondê-la, ter um bom desempenho em um entrevista e imediatamente começar a trabalhar. Tudo é muito diferente aqui.

Comecemos pelo fato de que as vagas de roteiro de jogos em acesso aberto são muito raras. Existem muito poucos especialistas nesta área restrita e os estúdios estão muito familiarizados com eles. Contratar alguém de fora é sempre mais arriscado do que confiar trabalho adicional a um funcionário interno (um designer de jogos, por exemplo). Os estúdios de jogos às vezes nem entendem por que precisam de um roteirista, ou se lembram dele quando o jogo está quase pronto e precisam anexar algum tipo de enredo a ele. Os candidatos também são diferentes: alguns não entendem o que é escrever roteiros, enquanto outros nem jogam videogame.

Como em muitas outras áreas, o problema pode ser resolvido estando no lugar certo, na hora certa, com as pessoas certas. Fomos ajudados a encontrar a resposta à questão de como se tornar um roteirista de jogos por pessoas que conseguiram alcançar certo sucesso na escrita de roteiros de jogos domésticos, na narrativa e no design de jogos.

As instruções de uso foram preparadas por Sergey Volkov e Daria Burashnikova da agência de recrutamento Spice Recruitment.

Participantes da discussão:

Onde começar?

Antes de ir para o objetivo, você precisa entender se está indo para o objetivo certo, ou seja, descobrir o que os escritores de jogos realmente fazem. Podemos começar com a terminologia. Existem muitas informações úteis na Internet em formato de podcasts e gravações de reportagens de conferências especializadas - conhecê-las não é apenas útil, mas também interessante. Todos os roteiristas de sucesso têm histórias diferentes: alguns tiveram a sorte de encontrar uma vaga, alguns vieram da televisão, outros da literatura. Todos estavam unidos pelo interesse na indústria.

Maria:


“Devíamos começar estudando a indústria. Se você não joga regularmente, mas quer ser roteirista de jogos, comece imediatamente a jogar, leia Gamasutra, Habr, DTF, ouça os podcasts “How Games Are Made” e RadioFlazm. Você precisa saber como tudo funciona. Quais meios os jogos contam histórias, como os desenvolvedores criam esses meios. Se você está na área há muito tempo, joga diversos jogos, lê e ouve, e sonha em entrar na indústria como roteirista, procure vagas e consiga um emprego. Agora mesmo! No seu lazer, você pode fazer modificações ou indies, jogar RPGs. E - opa! “Você já é um roteirista de jogos.”

Dmitry:


“Comecei a escrever roteiros da maneira mais comum - vi em um dos sites especializados (como gamedev.ru, embora possa estar errado) um anúncio de que era necessário um roteirista de jogos de computador. Compilei um currículo e enviei-o, após o qual concluí a tarefa de teste e fui aceito com sucesso. Sem aventura, sem misticismo."

Iaroslav:


“Participei do primeiro concurso literário de contos baseados em PERSEGUIDOR. As melhores inscrições no concurso foram publicadas em um volume separado em papel real. Minha história não foi incluída, mas chamou a atenção do chefe do estúdio emergente, que procurava apenas um roteirista e designer de jogos. Foi assim que me tornei roteirista."

#GamesNightSPB: abertura e mesa redonda “Cenários de jogos MMO”.

Que talentos você deve ter inicialmente e o que deve aprender adicionalmente?

A capacidade de escrever de forma coerente e o sentido do texto desempenham um papel muito importante. Via de regra, a presença ou ausência do talento para colocar o pensamento em palavras pode ser identificada na fase das redações escolares, mas precisa ser constantemente desenvolvido. Você terá que estudar muito e não conseguirá fazer isso sem autodisciplina.

Escrever roteiros sempre envolve trabalhar em equipe, você precisa ser flexível e aceitar críticas adequadamente - se essas habilidades estão na infância, você terá que desenvolvê-las. A capacidade de escrever textos de alta qualidade também precisa de treinamento: leia muitos bons livros e bons periódicos - em russo e inglês.

Maria:


“É difícil ser roteirista, essa é a fronteira. Ninguém fará nada por você e você mesmo terá que dominar as técnicas e desenvolvê-las. Além disso, cada projeto tem o seu. Esta profissão não é para preguiçosos. Tudo vai mudar de jogo para jogo, até mesmo a forma de gravação – não existe um formato com script. Você terá que dominar habilidades que estão muito longe de “escrever” - entender a mecânica dos jogos e pelo menos em teoria saber como eles são criados pelos programadores, dominar a física e a matemática, aprender os meandros do trabalho de artistas e compositores, as nuances de dublagem, animação, localização. Você precisará testar os jogos sozinho e ser amigo dos testadores que verificam a resistência do seu trabalho. Você também precisa entender de marketing, não apenas a psicologia dos personagens, mas também a psicologia do público, as leis do mercado. E isso sem contar o conhecimento de história, ciência e arte que você precisa como roteirista. Esta profissão, como outras profissões de gamedev, é sintética. É difícil ser um especialista restrito aqui; você tem que ser um pouco “enciclopedista”.

Antônio:


“Primeiro você precisa entender que tipo de projeto é esse, qual o papel que o enredo, os personagens e o ambiente geral desempenham nele. Afinal, um roteirista pode não apenas escrever uma história emocionante, mas também ajudar a criar cenas inusitadas ou personagens coloridos. Depois de determinar o papel do roteiro em um projeto, vale a pena considerar como melhorar o jogo do ponto de vista narrativo. Declare sua visão em um documento e apresente-a à equipe ou ao gerente do projeto. Qualquer jogo pode ser enriquecido não apenas com um enredo, mas também com abordagens interessantes de apresentação da jogabilidade. Se a implementação de tais ideias estiver dentro do orçamento, o gerente do projeto não recusará você. E aqui você terá poder ilimitado em suas mãos! (ri sinistramente)».

Onde obter formação especializada e onde fazer estágio?

Na maioria das vezes, os roteiristas de jogos são talentosos e autodidatas. As universidades não os estão preparando e é improvável que comecem em breve. Contudo, alguns centros de formação - por exemplo, uma escola de computação gráfica Escola do Grito— organizar master classes ministradas por profissionais da área. Existem também programas de treinamento estrangeiros, e aqueles que não estão dispostos a pagar serão ajudados por “ Narrativa"-uma escola experimental para roteiristas de jogos. Atualmente está sediado em Kaliningrado, mas a maioria das atividades é online e qualquer pessoa pode participar delas.

Um estágio é uma boa oportunidade para adquirir habilidades úteis na prática, mas conseguir um não é uma tarefa fácil. Raramente são recebidos pedidos de estagiários de empresas, e é preciso acompanhar atentamente as notícias do setor e as páginas públicas da empresa para não perder a oportunidade.

Aline:


“Me formei na Faculdade de Relações Internacionais - gostei muito de história. Enquanto eu estudava, meu marido e eu começamos a fazer curtas-metragens por conta própria. Fiz um “estágio”, trabalhando doze horas por dia na televisão, enquanto escrevia um roteiro de longa-metragem em casa. Depois disso, fui contratado para meu primeiro grande trabalho em desenvolvimento de jogos. Agora tudo ficou mais simples – jovens roteiristas têm a oportunidade de estagiar em empresas de games que não têm orçamento para contratar um roteirista.”

#GamesNightSPB, mesa redonda “Kit de ferramentas: bíblias, editores de diálogos, wikis”.

Existe uma chance para humanistas puros que sabem escrever bem fazerem jogos?

É importante parar de sonhar e começar a trabalhar. O portfólio decide tudo aqui: projetos não comerciais também podem funcionar de forma eficaz para a sua imagem se forem bem executados.

O portfólio pode conter não apenas scripts, mas também modificações em jogos, exemplos de trabalho como game designer. E, claro, suas obras literárias. O principal é levar textos mais curtos, em gêneros e formas diferentes.

Sergei:


“Fui um dos primeiros escritores de ficção científica a trabalhar na indústria de jogos. Fui convidado para um projeto (), que naquela época já desenvolvia conteúdos de trabalho há três anos. Tive que reescrever a maior parte dos materiais acabados, criar biografias de personagens, novos territórios, etc. E tudo terminou com uma novelização em grande escala.”

Bogdan:


“O desenvolvimento de jogos envolve muitas atividades e todos têm uma chance. Os humanistas “puros” deixam de sê-lo depois de se depararem com o processo de desenvolvimento. É por isso que você precisa enfrentá-lo rapidamente.

Escrever ótimas histórias? Encontre uma equipe de entusiastas e confira. Faça um pequeno projeto, ou melhor ainda, uma modificação no seu jogo favorito. A capacidade de trabalhar em equipe é muito importante. Se não funcionar, escreva notícias para comunidades de jogos. Notícias também são pequenas histórias. Você pode desenhar um pouco? Faça modelagem 3D.

Ao mesmo tempo, leia artigos especializados até que as letras saiam da sua boca. Experimente-se nos negócios de todos os lados. Em alguns anos, você entenderá o que faz bem e para onde seguir. Para exemplos reais, você deve acessar o podcast de Sergei Galyonkin. Eles são informados lá em todas as edições.”

Que livros ler, rastrear recursos, participar de festas?

Quanto mais informações você obtiver, quanto mais pessoas você conhecer, melhor. Assim que você encontrar uma página pública interessante sobre um tópico, inscreva-se; Sempre que surgir a oportunidade de participar ou ser voluntário em uma conferência, vá em frente!

Maria:


“Gamasutra, DTF, Habrahabr, blogs de David Gaider, Alina Brazdeikiene, meu, muitos materiais interessantes e úteis são publicados no grupo “Narratoriki” no VKontakte.

Festas – sim, pelo menos para tudo! Conheça pessoas onde você puder. Entre os eventos específicos posso citar as conferências DevGAMM e KRI, Devmeet e PiterArtDays em São Petersburgo, palestras abertas ScreamSchool em Moscou, GamesNight e DevNight, que acontecem em diferentes cidades. Agora é muito conveniente saber sobre os próximos eventos.”

Aline:


Você pode ler livros sobre drama, roteiros de filmes (por exemplo, “Saving the Cat”) e design de jogos. Materiais com diversas recomendações também apareceram na comunidade de roteiristas do Narratorika. O mundo dos roteiristas russos em si é muito hostil, mas quando você supera o difícil limiar de entrada, descobre-se que os caras são realmente legais e sinceros.

Quão alta é a demanda por roteiristas? Os estúdios entendem a importância de um roteirista?

A procura por funcionalidade é elevada, mas raramente se estende para além do próprio estúdio e do seu círculo imediato de contactos. Nem todos os estúdios percebem a necessidade de envolver um roteirista em um projeto, e algumas equipes não podem se dar ao luxo de contratar um funcionário separado para essas tarefas.

Nos últimos anos, porém, a situação mudou para melhor; muitos estão adotando a experiência ocidental e prestando mais atenção aos roteiros e roteiristas. Na TV nacional, por exemplo, o status de roteirista é muito elevado. A escrita de roteiros vem se desenvolvendo lá há muitos anos e uma boa experiência foi acumulada - só falta pegar e aplicar.

Maria:


“A demanda, infelizmente, está baixa, mas a qualidade do fornecimento é tão baixa que eu nem sei. Normalmente, uma vaga aparece uma vez a cada dois meses e recebe imediatamente um monte de respostas, 99% das quais são uma escória terrível. Então, se você tiver a cabeça apoiada nos ombros, você conseguirá.

Nem todos os estúdios entendem a importância de um roteirista. Mas nem todos os roteiristas entendem o quão insignificante é um roteirista de perfil restrito. Alguns estúdios e roteiristas têm esse entendimento – tente entrar nessa equipe.”

#GamesNightSPB, mesa redonda “Cenários para jogos single-player”.

Que erros você deve evitar ao se tornar um roteirista?

Por mais difícil e espinhoso que seja o “caminho do samurai”, é possível superá-lo, principalmente se você conseguir o apoio de um roteirista “adulto” que compartilhará sua experiência e ajudará a avaliar o portfólio e o trabalho de teste, e sugerir como evitar erros óbvios.

Maria:


“Achei que era possível trabalhar como roteirista e não jogar. Ficamos curados logo no primeiro trabalho em estúdio. Não é nem uma questão de gosto ou crença. Você simplesmente não pode escrever jogos sem jogá-los. Pelo menos eu não posso fazer isso.

Achei que você poderia trabalhar como roteirista e não conhecer o setor. Fiquei curado quando quis fazer meu próprio jogo.

Achei que poderia realizar qualquer gênero e variedade de trabalho se me esforçasse um pouco mais. descobri que não posso. MMOs não são minha praia. Não entre em gêneros que você não gosta ou não entende.

Achei que a teoria era suficiente para passar à prática com sucesso. Desabei porque falhei na prática, mesmo entendendo perfeitamente a teoria. É como entender o princípio de tocar piano, mas sentar-se diante dele e não tocar uma única melodia, embora você já tenha ouvido centenas de vezes.”

* * *

É claro que no desenvolvimento de jogos domésticos é muito difícil ser exclusivamente roteirista. A menos que você seja um escritor talentoso com muitas publicações. Portanto, é muito desejável poder fazer outra coisa.

Porém, as tendências mudam constantemente: o mercado está crescendo, a indústria também e tudo pode mudar em breve. Enquanto isso, basta seguir as regras que estabelecemos no artigo e seu caminho para a fama ficará um pouco mais fácil.